PREVIEW: The Witcher 2: Assassins of Kings








Einer der Hauptdarsteller im ersten Kapitel: Der Wald

Ein klein wenig kniffliger wird es schon mit dem Armdrücken. Ein neues Minispiel. Auch hier gibt es verschiedene Herausforderer. Ein Symbol ist mittels der Maus auf einem wandernden Balken zu halten. Je weiter der Balken auf eine der beiden Seiten wandert, desto kürzer wird er und desto schwieriger wird es, das Symbol mit der Maus auf dem Balken zu halten. Zumal mit jedem neuen Herausforderer der Balken ein wenig kleiner und der Anspruch somit ein wenig größer wird. Doch mit ein wenig Übung ist auch das zu meistern. Im Hintergrund feuern die Freunde an und applaudieren bei Gewinn.

Bleibt als Nächstes das Würfelspiel. Das schon aus dem Vorgängerspiel bekannte Würfelpoker hat auch wieder in Witcher 2 seinen Platz gefunden. Kompliziert dürfte vor allem sein, dass die Würfel nun mit der Bewegung der eigenen Maus geworfen werden. Wer keine Mausbewegung macht, bei dem fallen die Würfel einfach nur aufs Spielbrett, wer zu schwungvoll unterwegs ist, dem rollen sie ins Gras neben dem Brett und sind für das aktuelle Spiel verloren. Würfle mal einen Dreierpasch mit nur zwei Würfeln. Ha! Also auch hier ist nun ein wenig Fingerspritzengefühl gefragt. Und selbstverständlich gibt es auch in Flotsam wieder verschiedene Gegner, die der Reihe nach besiegt werden müssen, um die Spielerkrone zu erringen. Der Sieg beim schwierigsten und letzten Würfelpokergegner verhilft auch gleich je nach Wahl zur Lösung eines ganz anderen Questes. Ein Beispiel für sinnvolle Verzahnung der einzelnen Aufgaben.


Eine Frage des Preises

So lässt es sich abseits des Hauptstorypfades ganz vergnüglich durch die jeweiligen Kapitel reisen, um einfach die verschiedenen Nebenquests kennenzulernen. Ein neugieriger Kaufmann möchte ein besonders erfolgreiches Rezept eines Tränkeverkäufers erwerben und entpuppt sich dann als sinistre Gestalt (die Salamandra aus Teil 1 lassen grüßen). Eine Ruine eines abgebrannten Lazarets aus dem letzten Kieg mitten im Wald ist der Schauplatz einer gruseligen Geistergeschichte rund um die schreckliche Vergangenheit des Ortes, an deren Ende einmal mehr eine moralische Zwickmühle für Geralt steht. Oder vielleicht lassen sich moralische Skrupel ja auch mit der Höhe der Belohnungssumme verrechnen? Ein Brückentroll ist bei näherer Betrachtung gar kein Ungeheuer, sondern nützlich für den Handel und die wahren Monster sind Menschen, die seine Frau erschlagen haben. Der Ortsvorsteher, der mit eiserner Hand über Ruhe und Ordnung wacht, ist in Wirklichkeit gar nicht so sehr an diesen beiden Dingen interessiert. Und selbst der alte Freund Zoltan, den wir in Flotsam treffen, geht ungewöhnliche Wege. In dieser Welt hat jeder Dreck am Stecken, geht jeder seinen eigenen Dingen nach und hat jeder irgendein düsteres Geheimnis. Zynismus, Abgeklärtheit, Egoismus, Schuld und Lüge allerorten. Der Wald rund um das Städtchen mag lieblich grün und lichtdurchflutet scheinen, voll murmelnder Bäche, zwitschernder Vögel und bunter Blumen, und doch ist er voller Monster: menschliche, elfische und ganz normale, die man schon an ihrem Äußeren erkennt.

Letztere sind dann auch die am einfachsten zu erkennenden Gegner. Sie greifen an, sobald sich Geralt in ihrer Reichweite befindet. Das Kampfsystem im Witcher 2 ist weit weniger taktisch und dafür viel mehr direkt als noch in Teil 1. Hier muss nicht mehr zuerst ein Kampfstil ausgewählt werden und dann im richtigen Rhythmus nur die Maus geklickt werden. In The Witcher 2 wird mit einem Klick der linken Maustaste ein schneller Hieb ausgeteilt. Mit einem Klick auf die rechte Maustaste hingegen holt Geralt weiter aus und bringt einen Hieb an, der mehr Schaden verursacht – aber eben auch länger zur Ausführung braucht. Dazu kann unser Hexer die Angriffe anderer blocken. Das alles ist nicht besonders taktisch. Kompliziert – also taktischer – wird’s erst, wenn man in Kämpfe mit mehreren Gegnern verwickelt ist. Denn dann greifen diese auch von hinten an. Und dort erleidet Geralt den doppelten Schaden. Es sei denn, wir legen einige Talentpunkte auf einen Skill, der dieses Handycap verschwinden lässt. In Gruppenkämpfen sollten wir dann also auch mit Seitwärtsrollen ausweichen, uns erneut positionieren und zuschlagen. Die Kameraperspektive können wir dabei übrigens nicht mehr frei wählen. In Witcher 2 gilt nur noch die Über-die-Schulter-Sicht, wie sie aus anderen Action-Rollenspielen (Risen, Two Worlds, Dragon Age 2) bekannt ist.


Iorweth, von Hass zerfressener Anführer der Scoia'tael. Doch eigentlich wie alle Elfen ein armer Hund. Reicht unser Mitleid aus, um ihm trotz seiner von blinder Vergeltung diktierten Taten beizustehen?
Zusätzlich können und sollten wir die verschiedenen Zeichen nutzen. In der Preview-Version waren deren fünf vorhanden: Aard, Yrden, Igni, Quen, Axii. Besonders Aard, eine Art telekinetische Welle, die nicht nur speziell dazu vorgesehene Mauern zum Einsturz bringt, sondern auch Gegner wegstößt und damit kurzzeitig außer Gefecht setzt, ist im Kampf nützlich. Außerdem hilft Yrden weiter. Mit diesem Zeichen legt man eine magische Falle auf den Boden, die den Gegner für kurze Zeit fest hält. Mit Axii kann man versuchen, einen Gegner kurzzeitig für sich kämpfen zu lassen. Igni ist die Witcher-Version des Feuerballs und Quen ist ein magischer Schutzschild, unter dem man mal kurz verschnaufen kann. Die Auswahl von Waffe und Zeichen erfolgt im Kampf über die Strg-Taste, die gedrückt gehalten, ein Kreismenü erscheinen lässt und das Kampfgeschehen zu extremer Zeitlupe verlangsamt. Nun wählen wir ein Zeichen, lassen die Taste los und feuern – in das Kampfgeschehen zurückgekehrt – dieses dem anvisierten Gegner aus der Gruppe in die Visage. Danach Zuhauen, Ausweichem, neu positionieren, vielleicht das nächste Zeichen. Vielleicht eine Falle oder der Axii-Spruch, um kurzzeitig einen zusätzlichen Verbündeten zu bekommen.

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