Interview mit der LARP Gruppe Wiedzmin

2006 – während der virtuelle Hexer Geralt von Rivien noch gegen Unholde, Ungeheuer und Computer-Ungeziefer bei CD Projekt REDs PC ankämpft, formieren sich hier in Deutschland die Hexer der LARP Gruppe Wiedźmin (oder Wiedźmini im Plural):

Hexer:
Mikal – Monsterjäger und erfahrener Hexer, der auf Kaer Morhen einst junge Hexeradepten am Schwert ausbildete und weiter durchs Land zieht, um Ungeheuer zu töten.
Vadim – ein Hexer mit Augenklappe, den man "Reißzahn" nennt, da er angeblich jemanden die Kehle durchgebissen hat.
Katryna – Monsterjägerin, eine elfische Kämpferin mit roten Haaren.
Maryszka – Monsterjägerin und eine selbstlose Heilerin mit dem scharfen Verstandes eine zwergischen Bankers und dem Charme eines Orks.

Reisegefährten:
Connor – ein Weggefährte, um den sich Geheimnisse ranken.
Keldrahir – ein Elf mit einem Blick, aus dem Weisheit und eine Menge Lebenserfahrung spricht.

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Wir stellen euch die Gruppe im Gespräch mit Mikal vor.

The-Witcher.de: Seit wann gibt es die Wiedźmin Gruppe und wie ist sie entstanden? Seid ihr durch das PC Spiel The Witcher auf die Hexer-Welt gestoßen oder durch die Kurzgeschichten von Andrzej Sapkowski? Es gab zwar 1998 bei Heyne bereits die Sammlung "Der letzte Wunsch", aber so richtig bekannt wurde der Hexer seit Veröffentlichung des PC Spiels 2007.
Mikal: Mit Sapkowskis Büchern über Geralt kam ich im Jahre 2002 oder 2003 über die Erstausstrahlung der Fernsehserie "Wiedźmin" im polnischen Fernsehen in Berührung. Meine Eltern brachten mir von ihrem Polen Urlaub die Romane und Kurzgeschichten mit und während meines Sprachkurses in Krakau 2004 deckte ich mich mit der Comic-Serie und dem PnP RPG "Wiedźmin: Gra Wyobraźni" (A Game of Imagination) ein.
Irgendwann 2006 habe ich Maryszka die Serie gezeigt. Begeistert über die Frische sowohl des Stoffes als auch der Filmbilder der polnischen Regisseure und der osteuropäischen Landschaften, haben wir uns entschlossen, die Hexerwelt zu bespielen und es auch umgesetzt. Wir waren begeistert von dem Realismus, den Graustufen in den Gesinnungen der Figuren, dem Humor und auch von den Protagonisten Geralt und Rittersporn. Das war alles so unverbraucht für unsere Augen, die in jedem Film die gleichen neuseeländischen (wunderschönen) Landschaften sahen; in jedem Buch die gleichen Muster, Figurenkonzeptionen, Handlungen lasen. Zu dem Zeitpunkt waren wir außerdem mit unseren LARP Charakteren unzufrieden und haben beschlossen, den Hexer ins Liverollenspiel zu bringen. Unsere Liverollenspielgruppe um Sapkowskis Welt besteht somit seit 2006 und dürfte als bislang einzige Hexergruppe bestehen. Im Jahr darauf ist Katryna dazu gestoßen, und seit 2008 bereichert auch Vadim das gemeinsame Spiel.

The-Witcher.de: Warum heißt eure Gruppe Wiedźmin und nicht Hexer?
Mikal: Wir nennen unsere Gruppe Wiedźmini als Plural von Wiedźmin. Dazu gibt es zwei Antworten: Zum Zeitpunkt der Gründung kannten wir nur den polnischen Namen der Romanserie. Ich wusste damals gar nicht, dass es eine Übersetzung bei Heyne mal gegeben hatte. Der andere Grund für die Wahl des polnischen Namens ist das Charakteristikum unseres Liverollenspiels. Wir spielen "osteuropäische" Charaktere. Das ist für uns sowie für unsere Spielumgebung etwas Neues, Frisches, und macht sehr viel Spaß.

The-Witcher.de: Wie stark orientiert ihr euch an den Kurzgeschichten und Romanen? Eure Wiedźmin Namen sagen mir spontan nichts. Ich kenne sie nicht aus den Geschichten, die ich bisher gelesen habe.
Mikal: Wir wollen weder Geralt noch andere Figuren bei Sapkowski kopieren. Weder als Figur noch in ihrem Aussehen. Seit dem Erscheinen des PC Spiels wird uns das plötzlich vorgeworfen. Aus diesem Grund sind unsere Charaktere einzigartig und unsere Schöpfung - inspiriert durch die TV Serie und die Romane. Wir haben Spaß daran, auf kreative Weise neue Hexer zu erschaffen, mit anderen Grundkonflikten, anderen Hintergründen und Zielen. Das macht die Lebendigkeit des Liverollenspiels gegenüber einer Verfilmung aus. Dies entwickelt Energie. Wenn auf einer Con zwei Gandalfs und vier Elrics erscheinen würden – wo wäre da die Phantasie? Wo wäre da die Spannung für uns als Schöpfer und für die anderen Spieler?
Somit orientieren wir uns generell an dem von Sapkowski entwickelten Konzept des Hexers und an seiner Welt. Wir stammen aus dieser dreckigen, brutalen und ungerechten Welt. Das ist ein großes Novum gegenüber sonstigen Spielhintergründen anderer Spieler. Das reizt andere Spieler mehr über uns zu erfahren. Wir sind Hexer wie Geralt es einer war, aber wir sind nicht Geralt und wollen es nicht sein.

The-Witcher.de: Wie sehen eure LARP Vorbereitungen für das Jahr 2009 aus?
Mikal: Wie jeder LARPer widmen auch wir uns dem Basteln, der Verbesserung unserer Gewandung und unserer Ambiente-Gegenstände, sowie der Vertiefung unserer Charaktere durch Geschichtenschreiben, Fotografieren und Bildbearbeitung. Neben dem eigentlichen Spiel haben wir somit die Möglichkeit, ganz viel Kreativität frei zu setzen. Es ist eigentlich irre. Für etwa zehn Tage im Jahr beschäftigen wir uns gut einhundert Tage mit dem Drumherum.
Natürlich planen wir für 2009 gewisse Aktionen und haben unsere Gruppenziele, die unser Spiel motivieren. Zum Beispiel bespielen wir die Zeit nach Geralts Verschwinden. Kaer Morhen ist verwüstet, das Laboratorium existiert nicht mehr und wir versuchen die letzten verstreuten Hexer zu sammeln und den Aufbau der Burg in Gang zu bringen. Dafür brauchen wir Gold, Ingredienzien und alchemistische Gerätschaften.

The-Witcher.de: Unter euch Hexern gibt es zwei "Hexerinnen", nämlich Katryna und Maryszka. Es gibt aber keine weiblichen Hexer. Wie sind Katryna und Maryszka Hexer geworden? Oder definiert ihr die Hexer anders als Sapkowski?
Mikal: In der TV Serie kommen tatsächlich Wiedźminki (Plural von Wiedźminka) vor. Vor dem Hintergrund unserer persönlichen Weitererzählung von Sapkowskis Geschichte werden die weiblichen Hexer möglich und notwendig. Ansonsten definieren wir die Hexer wie der Schriftsteller.

The-Witcher.de: Nicht längst jeder Knabe, der zum Hexer werden soll, überlebt die Prozedur. Ist da die Chance, dass ein Mädchen das überlebt nicht noch geringer? Wie gegründet ihr das?
Mikal: Es ist uns bewusst, dass es Ausnahmen sind, aber nicht jedes Mädel will die austauschbare Magierin, Heilerin, Kleidchenträgerin spielen, ohne gleich zum Mannsweib zu "mutieren". Maryszka sind sowohl die Bücher als auch die Serie bekannt. Das Konzept hat sie beeindruckt. Maryszka hat besonders angesprochen, dass die Elfen bei Sapkowski nicht die Standard "Licht-Strahle-Wesen" sind. Vielmehr sind sie Opfer von Rassismus, Repressionen aber auch eigenen "niederen" Gefühlen wie Hass und übermäßigen Stolz. Sie sind auf dem anderen Ende der Nahrungskette, nicht so wie bei Tolkien, DSA und anderen Fantasy-Geschichten.
Es wird in den Geschichten oft erwähnt, dass es immer weniger Hexer gibt. Also werden auch Mädchen der Prozedur unterzogen und als Hexer ausbildet, wenn sie es überleben. In der TV-Serie "The Hexer" gibt es weibliche Hexer, nur haben sie ihre Schwerpunkte woanders. Wir begründen es mit der Notwendigkeit und den neuen Experimentierserien nach Geralt durch die Schöpfer.

The-Witcher.de: Wie ist es möglich einen Hexer zu spielen? Die Mutationen, die Veränderung der Pupillen, die schnellen Reflexe, Geschwindigkeit, die Zeichen, das Beben des Amuletts?
Mikal: Wir haben genauso, wie andere Fantasy-Gestalten - Elfen, Gnome, Mischwesen, Tieflinge, Vampire, usw. - Möglichkeiten im Regelwerk und im eigenen Spiel gefunden, die besonderen übermenschlichen Fähigkeiten darzustellen. Ebenso wie die Magie im Liverollenspiel können keine veränderten Pupillen "live" gezeigt werden. Wir verwenden Kontaktlinsen. Katryna rote Augen Ich habe keine schlohweißen Haare wie Geralt, jedoch graue Schläfen seit der Verwandlung.
Die Zeichen funktionieren wie die Feuerbälle und anderen Zaubersprüche: Mit viel Fantasie von Seiten aller Beteiligten und einem guten Ausspielen seitens des Wiedźmini.
Das Beben des Amuletts ist sogar noch einfacher darzustellen. Es gibt einen ähnlichen Zauber, den wir als Wiedźmin sprechen, um das Beben darzustellen. Natürlich haben wir keine 24/7 Alarmanlage bei uns wie Geralt. Das wollen wir auch nicht. Etwas Spannung und Herausforderung sollte im Liverollenspiel bleiben. Und diese zu lösen und zu bewältigen, ist unser Spaß, den wir an den Hexern haben.


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