The Skinny on The Witcher

The Skinny on The Witcher

2011 wird Geralt von Riva zurückkehren. Und einiges, an das ich mich erinnere und was mich immer noch fesselt wird ebenfalls wiederkehren. Geralt wird der selbe bleiben, gejagt von einigen bekannten Dämonen. Mutagene, Crafting und Zauber werden ebenfalls zurückkehren. Aber wie in den meisten Serien werden Sachen verändert – und das anscheinend zum besseren. „The Witcher 2“ bietet bietet ein actiongeladeneres Kampfsystem, das den Gebrauch verschiedener Kampfstile überflüssig amcht. Sex wird eine weniger alltägliche Sache sein, die Umgebungen werden größer, NPC's nicht so vorhersehbar und Konversationen werden in einem völlig neue System, ähnlich wie in „Mass Effect“.
Ich entschied mich CD Projekt Red's Genie über den neuen Teil auszufragen. Tomasz Gop, ein Entwickler des Spiels, war so nett mir einige Fragen zu beantworten. Im Nachhinein scheint es, als hätte ich ihm Löcher in den Bauch gefragt.

Zu erst mal: Wie fühlt es sich an wieder zum „Witcher“ zurückzukehren?

Tomasz Gop: Wir hatten nie die Arbeit daran eingestellt. Ich meine, es ist unser zweiter Teil und wir haben einige neue Ideen implementiert, aber mit der Entwicklung ist es so wie mit der Story. Das zweite Spiel startet direkt nach dem ersten.
Es fühlt sich gut an, an einem Spiel zu arbeiten, das erfolgreich war. Wir können Feedbacks sammeln und beide Dinge verbessern, Dinge, die Spieler mochten und Dinge, die Spieler beschäftigt haben. Ich denke wir haben beide verbessert.

Das Spiel wird drei verschiedene Storyfäden beinhalten. Werden die an einem Punkt zusammenlaufen, oder werden sie durch Entscheidungen im Spiel teilweise abgeschnitten werden?

Tomasz Gop: Einige der Storyäste wird man nicht erreichen können, wenn man bestimmte Entscheidungen getroffen hat. Andere sind allgmein oder hängen von verschiedenen Dialogen ab (bspw welche Gefährten dich begleiten), „The Witcher 2“ hat mehr Enden als der erste Teil dadurch an manchen Stellen mehrere Storyfäden.

Inwieweit hat sich Geralt verändert?

Tomasz Gop: Einige sagen, er habe sich vom Aussehen her geändert, aber es ist immer noch der selbe. Es gibt nur einen Geralt und der ist, ziemlich stark sogar, der aus dem letzten Teil. Ich denke es geht mehr darum, ob er sich während des Spiels verändert und darum, was man alles erleben kann. Wir tauchen diesmal tief in sein Gedächtnis ein und bringen einige Dinge zurück, an die er sich sonst niemals erinnern würde. Das, denke ich, wird ihn verändern. Oder einen Prozess in Gang setzen, der es unmöglich macht ihn völlig zu kontrollieren... genug gespoilert...

Wie wichtig wird Crafting sein? Wird es diesmal präsenter sein? Haben wir mehr Möglichkeiten?

Tomasz Gop: Das ist etwas für all die Leute, die es mögen Sachen außerhalb der Story zu erkunden. Oder einfach nur das Maximum im Spiel erreichen wollen. Der Spieler wird einige Möglichkeiten haben Gegenstände zu kombinieren, auch wenn Geralt die neuen Items nicht selber herstellt, sondern ein ein wichtiger NPC wird dies übernehmen und manchmal mit hilfreichen Zutaten aufwarten. Die Menge der Dinge die man verbessern und modifizieren kann ist, vor allem im „Witcher“, gewaltig.

Ich denke, dass „The Witcher“ eines der ausgereiftesten, aktuellen RPG's ist. Wird der zweite Teil in Sachen Reife da mithalten können? Wird die Dramatik für den Konsolenmarkt zurückgeschraubt werden?

Tomasz Gop: Ich denke wir haben bewiesen, dass es möglich ist ein erfolgreiches Hardcore Rollenspiel zu designen. Trotzdem werden wir das nicht mit unseren neuen Zielen zerstören. Das Spiel wird ein größeres Publikum ansprechen, sanfter, intuitiver und so weiter, aber bei der Story gehen wir keine Kompromisse ein.
Wir sehen in unserem Projekt keinen Platz für irgendwelche genreübergreifenden Experimente. Man kann eine erwachsene und fesselnde Story erwarten, mit nicht-linearem Spielablauf und moralischen Entscheidungen... vielleicht erinnerst du dich, es gab in „the Witcher“ niemals ein Gut gegen Böse. Es ist immer ein wenig „okay, was würde ich in dieser Situation machen?“. Ist es nicht genau das, was Rollenspiel ausmacht?

Wie läuft's mit „The Witcher 2“ für Konsolen?

Tomasz Gop: Wir haben nie die Entwicklung einer Konsolenversion bestätigt. Wir möchten eventuell eine auf den Markt bringen, aber solange wir nichts festes sagen (oder zeigen) können, bitte ich jeden um Geduld.

Ich muss das fragen: Was war mit der Konsolenversion fürs erste „The Witcher“? Werden wir das irgendwann zu Gesicht bekommen?

Tomasz Gop: Möglicherweise. An dem Projekt wir zur Zeit nicht gearbeitet, aber ich kann sagen, dass wir uns freuen würden, nochmal darauf zurück zu kommen.

Werden wir eine Welt sehen, die, ähnlich zum ersten Teil, in Kapitel gegliedert ist? Wie viel Spielwelt wird sofort begehbar sein? Sind die Gebiete größer und besser zu erkunden?

Tomasz Gop: Viel größer. Jeder Ort ist völlig frei begehbar, vom Kapitelbeginn an. Es gibt keine Ladezeiten beim Ortswechsel oder beim Begehen und Verlassen eines Hauses. In den Akpiteln sind die Gebiete fest verbunden mit dem Storyablauf, deswegen wird es vielleicht nötig sein, ein Gebiet zu laden, welches zum normalen Reisen zu weit entfernt wäre, aber das sind dann Ausnahmen.
Gebietserkundung läuft nun auch anders ab als früher. Mit unserer neuen Engine haben wir das Limit an überwachbaren alternativen Laufwegen überwunden. Anders gesagt: Unsere Engine ermöglicht es uns Gebiete mit mehr als einer „Schicht“ zu kreieren.

Ich mag es, das ihr keine automatisch generierte Gegner verwendet, aber könntest du erklären, warum es keine Gegner geben wird, die in ihrem Level mit Geralt mitwachsen?

Tomasz Gop: Der Kampf ist meist mit der Charakterentwicklung verbunden. Wenn man ein Kapitel betritt, könnte man überall hingehen, aber Gegnern gegenüber zustehen, die einfach noch zu stark sind, wird einen denken lassen “Hmm, ich muss leveln.“ Auf diesem Weg bringen wir den Spieler dazu, tiefer in Geralts Wissen über Monster zu tauchen. Ich bin sicher, wir haben genug getan, um dies erstrebenswert zu machen. Es basiert größtenteils auf der Befriedigung, einen Gegner getötet zu haben, der früher zu mächtig war.

Warum habt ihr die „Sexkarten“ rausgeworfen, und werden die durch irgendetwas ersetzt? Or wird Geralt für so etwas zu beschäftigt zu sein?

Tomasz Gop: Er wäre nicht Geralt, wenn er zu beschäftigt für Sex wäre. Wir haben die Sexkarten entfernt, da uns der Aspekt der „Sammelkarten“ nicht gefallen hat. Es wird viel diesmal filmischer und mehr in die Story eingeflochten sein.
Wir versuchten möglichst viel aus dem Feedback von Fans und Medien zu ziehen, aber auch das angucken, was andere gemacht haben. Bspw Heavy Rain: Es scheint mir als wäre die Sexszene die dort enthalten ist, ist einfach... richtig. Sie passt in die Story ist emotional und nicht für einen 15-jährigen, der Nippel sehen will.

Ausschnitt über Savegameimport

Einer der größten Kritikpunkte an „The Witcher“ war die Schrittsteuerung. An manchen Stellen verlief das Spiel im Schneckentempo – die Spieler waren mehr mit Bring-Hol-Quests als mit der Story beschäftigt. Wird „The Witcher 2“ Kapitel mit klarer Auszeit haben? Wird es mehr Action und mehr interessante Nebenquests beinhalten?

Tomasz Gop: Das ist die größte Sorge, die wir im Abschnitt des Implementierens und des Balancings hatten. Keine „Hol mir mal...“-Quests. Wir wissen bereits wie das geht – Sachen fester in die Story einbinden und mehr Zeit mit Leveldesign verbringen.... Ich weiß nicht wie viel Spielzeit „The Witcher 2“ beinhalten wird, aber ich kann definitiv sagen, dass nichts stillstehen wird. Es war uns ein großes Anliegen, dass man nicht ziellos durch die Gegend rennt, sondern mehr Zeit spielt und die Story erlebt.

Es gab nicht viele Rüstungsteile und Waffen im ersten Teil. Wird da jetzt mehr sein? Können wir unsere Ausrüstung frei verändern?

Tomasz Gop: Die Möglichkeit des Craftings, die ich schon angesprochen habe, ist eine Sache. Aber es gibt sehr viele Gegenstände, die man finden und sammeln kann. Rüstungen, Waffen, Accessoires und andere Items. Drei Rüstungen – vergleicht das bitte mit dutzende oder sogar hunderten. Das ist Fortschritt.

Ich hab gelesen, dass Geralts Interaktion mit NPC´s diesmal viel wichtiger sein wird. Wie genau?

Tomasz Gop: Eine Sache ist das neue Gesellschaftssystem, das wir implementiert haben. Die NPC's haben ihr eigenes Leben, ihre Namen, Häuser, Familien und Sachen, die unabhängig vom Spieler passieren. Was ich versuche zu sagen ist, dass es immer gut ist, etwas genauer aufzupassen, was an einem Ort passiert. Nicht nur weil die Haltung zu jemandem das Ergebnis eines Dialoges bestimmen mag, sondern um auch etwas über die Umgebung zu erfahren. Wenn man weiß, wer mit wem unter einer Decke steckt und was die Geschichte eines Ortes ist, dann hilft einem das weiter....

Kannst du mir das neue Dialogsystem erklären?

Tomasz Gop: Interaktiv, dynamisch und graphisch attraktiv. Wenn man versucht einen Charakter einzuführen oder einen Teil des Plots aufzudecken und man erreicht das, was für ein Spiel typisch ist, dann ist das gut. Dann schafft man es.
Aber wenn man weiter geht und Tricks anwendet, die man aus Filmen, Büchern oder ...ich weiß nicht... Werbung kennt, wird man definitiv die Spieler länger und stärker an das Spiel fesseln.
Es gab viele Sachen, die wir aufgrund der alten Aurora Engine nicht in die Dialoge einbauen konnten. Deswegen sind wir, jetzt, nachdem wir unsere Engine neu geschrieben haben, stolz darauf, dass die einzigen Grenzen die wir kennen, die unserer Vorstellung sind. Und wieder, wir wollen dass man weniger die Dialogtexte liest und dafür mehr erlebt.

Welche Spiele haben „The Witcher 2“ am meisten beeinflusst?

Tomasz Gop: Da gab es einige. Ein paar hab ich schon genannt, „Batman“ beispielsweise. Wir mochten die Art, in der man sich taktisch auf den Kampf vorbereiten konnte.
Hmmm... nimm zum Beispiel „Mass Effect“ - die verkürzten Dialoge sind ziemlich cool, aber wir konnten nicht soweit gehen, dass wir dem Spieler (zum Beispiel mit Farben) zeigen, welche Antwort gute und welche böse Auswirkungen haben wird. Beeinflussung ist nicht schlecht. Wir haben ziemlich viel Respekt vor anderen Spielen.

Unterstützt ihr DLC's?

Tomasz Gop: Ja, wir mögen das und werden es eventuell auch tun. Es ist aber viel zu früh um auf diesem Stand von so etwas zu reden.

Wie sollen sich die Spieler fühlen, wenn sie das Spiel spielen?

Tomasz Gop: Sie sollen sich wie sie selbst fühlen. Jede Entscheidung die man trifft, gibt einem das Gefühl, dass man seine eigene Persönlichkeit ausdrückt. Natürlich ist es nur ein Spiel, nur eine virtuelle Welt, aber die Unterhaltung, die man wählt und die Art, wie man sie genießt, ist doch nur eine Art sich selbst auszudrücken, oder?

Letzte Frage: Was denkst du wird man in fünf Jahren über „The Witcher 2“ sagen?

Tomasz Gop: Sicher nichts schlimmeres als über „The Witcher“. Wenn man sagt, dass es viel besser war, dann wäre ich nicht überrascht. Danke im Vorraus!


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