The Witcher 3: Wild Hunt - Review (Teil 1/3)

Story

In The Witcher 3: Wild Hunt sind Geralts Lieben Dreh- und Angelpunkt der Geschichte. Konkret geht es, zumindest in der der ersten Hälfte der Story, darum, unsere Ziehtochter Ciri aufzuspüren, bevor ihr durch die Wilde Jagd Unheil droht. Viel mehr möchten wir an dieser Stelle aber auch schon nicht mehr verraten. Wir erleben aber Geralts bisher persönlichste Geschichte und können über weite Strecken selbst frei entscheiden, ob und wie wir unseren Hexerkollegen oder alten Bekannten helfen wollen. Verpackt sind diese zumeist optionalen Geschichten in einer Vielzahl an Nebenquests, die aber allesamt eine interessante Geschichte erzählen. Und wem die Politik in The Witcher 2: Assassins of Kings doch etwas zu viel war, wird sich nun sicherlich darüber freuen, dass wir stets die Wahl hatten uns einzumischen oder eben komplett raus zu halten. Was wir außerdem festhalten können, ist, dass das Spiel im Vergleich zum eigenen Vorgänger etwas gemächlicher beginnt, ab etwa der Hälfte der Story dann aber nochmal kräftig anzieht und in einem großen Finale gipfelt. Zuerst steht aber das obligatorische Mini-Tutorial in Form des Prolog-Gebiets an. Erst danach werden wir in eine riesige Welt entlassen und können fortan selbst bestimmen, wie stringent wir der Haupthandlung folgen möchten.

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Was hat es mit der Wilden Jagd auf sich und warum ist sie hinter Ciri her?


Gameplay

Das Gameplay von The Witcher 3 lässt sich vielleicht am treffendsten mit dem Spruch „mittendrin statt nur dabei“ beschreiben. Zwar boten auch die schon die Vorgänger vergleichsweise offene größere Areale, dennoch waren sie begrenzt, was wir spätestens dann merkten, als wir die angedachten Pfade verließen und an einen in der Ferne gelegenen Punkt gelangen wollten, nur um dann zu merken, dass das nicht möglich war. Im dritten Teil stellt sich durch die offene Welt nun aber ein großartiges Gefühl der Freiheit ein, das einem im ersten Moment jedoch auch etwas erschlagen kann. Wohl auch, um dem etwas entgegenzuwirken, hat CD Projekt RED mit dem Prolog ein kleineres in sich geschlossenes Areal als Einstieg ins Spiel gewählt, das in sowie der Umgebung des Dorfes Weißgarten spielt. Hier verbringen wir unsere ersten Stunden und erlernen ganz nebenbei auch die grundlegenden Spielmechaniken wie Schwertkampf, das Wirken von Zeichen und werden schnell mit der Rauheit der Welt vertraut gemacht. Selbst Neulinge in der Welt des Hexers dürften sich daher schnell zurechtfinden. Zusätzlich lassen sich aber im Glossar noch viele weitere Hintergrundinformationen über die Spielwelt und ihre Charaktere sowie Monster nachlesen. Einige Quests, die wir bereits am Anspielevent im März begonnen hatten, konnten wir nun endlich beenden und so beispielsweise der Mittagserscheinung am Brunnen Frieden schenken, ein Fall der Brandstiftung im Dorf aufklären sowie einigen Banditen das Handwerk legen.

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Haben wir den Prolog aber erst einmal beendet, öffnet sich uns die Welt und wir könnten theoretisch bereits jetzt überallhin - und das zumeist sogar gänzlich ohne Ladezeiten. WIR entscheiden wo es als nächstes hingeht, welchem Dorf wir als nächstes helfen, welchen Hügel oder welche Höhle wir als nächstes erkunden wollen und welcher Monsterjagd wir uns als erstes widmen möchten - der ganz normale Hexeralltag eben. Dass wir uns allerdings genau überlegen sollten welchem Monster wir als erstes einen Besuch abstatten, versteht sich von selbst. Schließlich leveln unsere Gegner nicht mit - und das ist auch gut so! Das führt mitunter aber auch mal dazu, dass wir einigen Gegnern bei unserer ersten Begegnung noch nicht gewachsen und hoffnungslos unterlegen sind. Ein erneuter Besuch zu einem späteren Zeitpunkt, wenn wir Geralt weiter gestählt und bessere Ausrüstung angelegt haben, schafft hier Abhilfe. In der Questübersicht hat CDPR jeder Quest jeweils eine Levelempfehlung spendiert, sodass wir uns vorher über das Level informieren können, das für die Absolvierung einer Quest empfohlen wird. Zusätzlich besitzen aber auch alle Gegner eine Anzeige für das empfohlene Level und im Falle eines zu mächtigen Monsters einen Totenkopf über der Lebensanzeige. In beiden Fällen handelt es sich aber buchstäblich nur um eine Empfehlung. Das bedeutet, dass ihr mit etwas Geschick und Geduld sowie Ölen und Tränken auch Gegner und Quests in Angriff nehmen könnt, für das euer Level eigentlich noch zu niedrig ist. Genauso kann aber auch das Gegenteil eintreten, sodass ihr mitunter auch mal Quests macht, für das ihr laut Empfehlung längst zu stark seid. Das liegt aber einfach in der Natur der Sache: der schieren Anzahl an Quests.

Herumreisen können wir in The Witcher 3 übrigens erstmals nicht nur per Pedes, sondern auch mit unserer Stute Plötze, die wir (fast) jederzeit zu uns rufen können sowie mit dem Boot. Dazu gesellt sich noch ein per Wegweiser organisiertes Schnellreisesystem, wodurch wir bereits besuchte Orte schnell erneut aufsuchen können. Von Plötze aus können wir sogar kämpfen: Halten wir die linke Maustaste gedrückt, schaltet das Spiel in eine Art Zeitlupeneffekt und wir können unseren Schlag auf Monster oder Banditen besser timen.

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Und diese neuen Fortbewegungsmittel sind auch bitter nötig, denn die Welt ist wirklich riesig ausgefallen, ohne dabei aber leer zu wirken und das ist schon eine Kunst für sich. Im Gegenteil. Überall in der wirklich malerischen Landschaft gibt es mal mehr mal weniger offensichtliche Quests und interessante Orte zu entdecken: Schatzsuchen, Monsternester, besonders starke Monster, Questgeber in Not, Pferderennen, Hexerausrüstung. Die offene Welt ist dabei grob in die Gebiete um Novigrad, das „Niemandsland“ Velen sowie die Skellige-Inseln unterteilt, wobei Velen und Novigrad ohne Ladeunterbrechung bereist werden können. Lediglich bei einem Gebietswechsel zu Skellige oder den beiden kleineren Gebieten, zu denen auch Weißgarten aus dem Prolog zählt, wird eine kurze Ladesequenz fällig. Die Größe der Gebiete sowie die Questfülle ist genauso wie die allgemeine Gestaltung der Gegenden beeindruckend.

So unterscheiden sich die Gebiete sowohl in ihrer Flora als auch Fauna recht deutlich. Während wir im Niemandsland Velen beispielsweise viele Sumpfgebiete vorfinden und neben Ertrunkenen sowie Neblingen, auch folklorisch angehauchten Gegnern begegnen, sind es in der Gegend um Novigrad mit seinen Feldern und Wäldern auch schon mal ein Waldschrat oder Erscheinungen, oft genug aber auch „nur“ verschlagene Menschen. Die Skellige-Inseln sind indes nicht nur atemberaubend schön, sondern bieten im Vergleich zu Velen und der Region um Novigrad auch ein völlig anderes Landschaftsbild mit einer deutlich schrofferen, wilderen, ja fast schon ungezähmt wirkenden Landschaft. Schneebedeckte Gebirge, verträumte Hafensiedlungen in kleinen Buchten sowie viele verlassene Burgruinen und Kiefernwälder erwarten uns. Auch bei den heimischen Monstern gibt es Unterschiede. Skellige richtet sich mit seinen stärkeren Monstern nämlich eher an erfahrene Hexer, die sich dann auch mal mit Sirenen und Trollen herumschlagen dürfen. Unterm Strich finden wir die meisten Monster zwar in allen Gegenden, aber einen Schwerpunkt auf bestimmte Arten lässt sich dennoch erkennen. Die Skelliger selbst sind indes auch von einem anderen Schlag als ihre Kumpanen vom Festland, was besonders bei Quests und Gesprächen mit ihnen deutlich wird. So wirken sie wie nahe Verwandte der Wikinger. Tradition und Ehre stehen bei den Skelligern dabei besonders hoch im Kurs. Auch das Gameplay unterscheidet sich auf den Skellige-Inseln etwas von den anderen Gebieten, da wir hier viel mit dem Boot unterwegs sind und von Insel zu Insel schippern können.

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FORTSETZUNG FOLGT...


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