In einem auf PC Gamer veröffentlichten Interview verriet CEO und Firmenmitbegründer Marcin Iwinski von CDR, warum sich DRM trotz Softwarepiraterie nicht lohnt und wie CDR versucht dieser entgegenzuwirken.
In Zeiten von Kopierschutzmechanismen die einem zum dauerhaften Online sein zwingen und den PC ausspionieren, mutet die Aussage Iwinskis aufbauend an. Im Laufe des Interviews verrät Iwinski nämlich, dass CDR in der Vergangenheit (zu Zeiten der Firmengründung 1994) mit allen verfügbaren DRM- und Kopierschutzsystemen experimentiert habe, jedoch bei keinem zu einem zufriedenstellenden Ergebnis gelangt sei. "Welchen Kopierschutz wir auch nutzten, jeder wurde innerhalb von ein bis zwei Tagen geknackt und das Spiel wurde so zu einem Bruchteil des eigentlichen Preises in großen Mengen auf den Straßen verfügbar."
Bei CDR habe man jedoch nicht aufgegeben und schließlich einen Weg gefunden. Man begann das Spiel mit zusätzlichen Inhalten wie z. B. Soundtracks, Making-Of DVDs, Büchern, Spielführern ect. auszustatten, um so die legale Kopie des Spiels aufzuwerten und zusätzliche Anreize für einen Kauf zu schaffen. Aufgrund dieser Tatsache und der Sensibilisierung der Spieler bezüglich illegaler Downloads, würde man heute einen gesunden Spielemarkt vorfinden.
Gleichzeitig betont Iwinski aber, dass man zu keiner Zeit die Softwarepiraterie eliminiert habe, auch nicht im Falle von The Witcher 2. In den ersten sechs bis acht Wochen nach Release beobachtete man die Downloadzahlen der einschlägigen Torrentseiten und fand heraus, dass es 20.000-30.000 Menschen gleichzeitig illegal downloadeten. Iwinski stellte anschließend eine Rechnung auf um herauszufinden, wie oft das Spiel während dieser Zeit illegal heruntergeladen wurde:
Let’s take 20k as the average and let’s take 6 weeks. The game is 14GB, so let’s assume that on an average not-too-fast connection it will be 6 hours of download. 6 weeks is 56 days, which equals to 1344 hours; and with 6h of average download time to get the game it would give us 224 downloads, then let’s multiply it by 20k simultaneous downloaders.
Das Ergebnis würde 4,5 Millionen illegaler Downloads entsprechen. Die Dunkelziffer dürfte aber noch weit höher liegen. Und trotzdem ist man überzeugt, dass DRM nicht der richtige Weg ist. Iwinski habe in seinen 20 Jahren in der Spielebranche kein DRM gesehen, das wirklich funktionierte. Damit verbunden sei allerdings nicht nur der Schutz des Produktes, sondern auch dem Kunden das Leben nicht unnötig schwer zu machen. Im Endeffekt habe man nur zwei Möglichkeiten: Entweder man nutzt eine leichte Form des DRM – das aber binnen kürzester Zeit geknackt wäre, dafür aber kein großes Ärgernis für die Kunden wäre - oder man versucht sein Produkt mit allen Mitteln zu schützen. In diesem Fall würde der Kopierschutz zwar schwer zu knacken sein, allerdings würde es andere Probleme geben. So laufen Spiele mit einem Kopierschutz spürbar langsamer (zuletzt bei The Witcher 2 vor Patch 1.1 gesehen) und bei vielen loyalen Spielern würde es gar nicht laufen.
Keine dieser Lösungen würde für CDR funktionieren, warum sollte man sie also nicht alle abschaffen? Schließlich würde DRM innerhalb kürzester Zeit geknackt. Außerdem sei DRM an sich eine Bestrafung für die ehrlichen Spieler – jener Gruppe von ehrlichen Leuten, die entschieden haben, dass das Spiel 50 USD oder Euro wert ist und es gekauft haben. Warum sollte man ihnen das Leben schwerer machen?
Iwinskis Ansicht nach, würde die Ursache für DRM an der einerseits glücklichen, andererseits unglücklichen Entwicklung der Spielebranche liegen immer weiter zu wachsen und so zu einem ernsthaften Wirtschaftszweig zu werden. Dadurch würden viele Menschen ohne jeden Sinn für die Spiele oder die Spieler in entsprechenden Unternehmen arbeiten. Folglich würden sich diese Menschen gar nicht selbst nach der besten Spielerfahrung oder nach dem fairsten Angebot fragen. In der Regel würden sie sich nur für die Excel-Tabelle interesieren, in der die Kurve nach oben geht - gemeint sind natürlich die Umsätze. Für den Fall dass das nicht passiert, würden sie nach guten Erklärungen für ihre Bosse suchen. Hier käme DRM als Schutzmaßnahme ins Spiel. Jetzt könnte man fragen, warum diese Leute nicht einfach mal auf die Wünsche der Kunden hören. Die Antwort darauf sei einfach zu beantworten, denn sie hören überhaupt nicht zu. Sie hören nicht zu und den meisten würde es sowieso völlig egal sein. So lange die Kurve in Excel also steigt, so lange werden sie nichts ändern, so Iwinski.
Mit diesen Worten dürfte Marcin Iwinski vielen Spielern aus der Seele sprechen. Somit bleibt nur zu hoffen, dass in Zukunft mehr Menschen erkennen, wie viel Arbeit in einem Spiel stecken kann und somit vom illegalen Download absehen.