Unser Interview von der GC '07

Interview mit Michal Madej, Lead Designer bei CD Projekt Red, auf der GC 2007

Dieses Interview wurde nach einer Präsentation von The Witcher geführt und soll vor allem noch offene Fragen klären, deswegen wird das Spiel nicht grundlegend erklärt.
Herr Madej geht unter Anderem auf Systemvoraussetzungen, die Spielwelt, Steuerung, eine Demo und die Modifizierbarkeit von The Witcher ein.

WoP: Eine viel gewünschte Auskunft ist, welche Systemvoraussetzungen The Witcher hat.

Michal Madej: Wir wissen es noch nicht genau. Das Spiel ist jetzt in einer fortgeschritteneren Version, die aber noch nicht fertig optimiert wurde. Grundsätzlich wussten wir vor 2 Wochen, als ich die Firma verließ, dass das Spiel 1 GB RAM benötigt, um gut zu laufen, ebenfalls wird ein Dual-Core-Prozessor empfohlen, der zwar nicht benötigt, aber stark empfohlen wird.
Bei der Grafik ist es etwas flexibler, empfohlen wird eine Grafikkarte mit Pixelshader 3.0, The Witcher läuft aber mit jeder Karte ab Pixelshader 2.0.


WoP: Nun ein paar Fragen zur Spielwelt. Bevor man im Spiel nach dem ersten Akt Vizima erreicht, gibt es nur eine größere Karte, die man besuchen kann, wird Geralt später im Spiel mehrere größere Karten gleichzeitig besuchen können?

Michal Madej: Ja, nach dem Prolog als Tutorial ist der erste Akt eher eine Einleitung zum Spiel. In Vizima beginnt erst die eigentliche Story und von hier aus kann man dann verschiedene Gebiete besuchen.

WoP: Ist es notwendig im Mainquest voranzukommen, um neue Gebiete besuchen zu können?

Michal Madej: Ja, ist es. Nicht bei allen Gebieten. Im ersten Akt muss man erst ein Gebiet beenden, um zum nächsten zu kommen. Nach dem ersten Akt hat man Zugang zu einigen Teilen der Welt, zwischen denen man hin- und herreisen kann. Wenn man dann einige Quests beendet, wird es auch neue Teile der Welt geben, die man bereisen kann.
Einige Male wird man nicht zu alten Gebieten zurückkehren können, weil einige Dinge passiert sind, die dies verhindern. Als Beispiel: wenn eine Stadt komplett zerstört wird, kann man nicht mehr zu ihr zurückkehren.
Man sollte sich aber keine feste Struktur vorstellen, sondern eher etwas natürliches, wie im realen Leben, in dem man anfänglich in einigen Regionen ist und erst wenn man mehr Geld hat, weitere Regionen besucht, oder jemanden kennen gelernt hat, der sie einem zeigt..

WoP: Sind die einzelnen Karten eher voneinander getrennt, oder hängen sie eher zusammen?

Michal Madej: Die einzige Karte, die wirklich separat ist, ist der Prolog, also Kaer Morhen, die Burg der Witcher. Alles Andere ist sehr nahe beieinander, also verbunden, es sind nur verschiedene Karten in der Spielwelt, die ein Teil des Königreichs Temeria ist. Die gesamte Spielwelt ist sehr groß und vermittelt reale Distanzen.


WoP: Wird Geralt springen können?

Michal Madej: Man kann wegen des Systems der Steuerung nur im Kampf springen. Es ist unmöglich, in einem Spiel zu springen, was per Point&Click gesteuert wird.

WoP: Es gibt eine Art unsichtbarer Geländer zum Beispiel an Treppen. Es wird also auch nicht möglich sein, eine Treppe abzukürzen?

Michal Madej: Nein, die Steuerung per Tastatur und Maus ist eher ein Zusatz in diesem Spiel. Es ist für Menschen, die diese Perspektive mögen. Aktuell ist das Spiel ein Point&Click-Spiel. In einem solchen Spiel kann man nicht von Treppen fallen, denn wenn man neben die Treppe klickt, läuft der Charakter trotzdem erst mal die Treppe ganz herunter.
Um das Spielerlebnis beizubehalten, gibt es diese Beschränkungen auch in den Tastatur-Steuerungs-Perspektiven, da es unfair wäre, wenn man auf einer Treppe kämpft, man in der Perspektive nur mit Maussteuerung nicht herunterfallen kann, in der mit Tastatursteuerung aber schon, das wäre nicht fair für die Tastatursteuerung, deswegen muss es sich hier genauso verhalten wie mit Maussteuerung.
Vielleicht wird dies in einer Konsolenversion anders sein.

WoP: Und Geralt kann auch nicht schwimmen?

Michal Madej: Nein, auch kein Schwimmen.


WoP: Wissen Sie etwas über die Zensur in der deutschen Version?

Michal Madej: Ja, vor 2 Tagen haben wir eine spezielle Version für Deutschland erstellt, aber als wir die Version für die GC eingesandt haben, fragten sie nach einer Bewertung, wir sagten, dass dies noch unsicher ist, und sie gaben uns eine vorläufige Freigabe ab 16. Das bedeutet also, dass wir vielleicht gar nichts verändern müssen, um in Deutschland unter einer Bewertung „ab 18“ zu bleiben. Falls nicht, müssten wir einige Finishing-Moves und Bluteffekte entfernen.

WoP: Wenn einige Finishing-Moves zu entfernen sind, wird dies das Gameplay beeinflussen?

Michal Madej: Nein, da sie durch andere Animationen ersetzt werden, die nicht so brutal sind.


WoP: Warum gibt es keine Pferde, die Geralt benutzen kann?

Michal Madej: Erstmal macht Point&Click mit Pferden nicht besonders viel Spaß, außerdem gibt es nicht viele Orte, zu denen man mit einem Pferd reisen könnte. Ein anderer Grund ist sehr lustig: Geralt hat in den Büchern eine Menge Pferde, weil sie ziemlich schnell sterben. Wenn man ein Monsterjäger ist, der mit Monstern kämpft, stirbt doch das Pferd zuerst. Da wir uns an die Bücher halten wollen, denken wir nicht, dass es Spaß macht, sich andauernd ein neues Pferd zu besorgen, also gibt es sie erst gar nicht.


WoP: Wie sieht es mit einer Demoversion von The Witcher aus?

Michal Madej: Mit recht hoher Wahrscheinlichkeit wird es eventuell schon vor oder nach der Veröffentlichung von The Witcher auch eine Demo geben.


WoP: Waren die Erfahrungen der Spieler bei den Preview-Events hilfreich für die weitere Entwicklung?

Michal Madej: Ja, wir bekamen sehr viele Rückmeldungen von den Spielern über den Prolog und den ersten Akt. Diese Abschnitte sind für zukünftige Spieler sehr wichtig, um in die Spielwelt einzutauchen. Deswegen änderten wir aufgrund der Spielerfahrungen sehr viel am Prolog und am ersten Akt.


WoP: Atari hat eine Marketingkooperation mit Nightwish geschlossen. Kennen Sie Nightwish? Was denken Sie über die Kooperation?

Michal Madej: Ja, ich kenne Nightwish, aber das war mir neu. Gut, dass ich das jetzt weiß, es würde mich sehr überraschen, wenn Musik von Nightwish im Spiel vorkommen würde.


WoP: Wird The Witcher modifizierbar sein?

Michal Madej: Wir wollten ein Toolset veröffentlichen, eine Auswahl von Editoren, die dazu genutzt werden können, das Spiel zu verändern, aber wir testeten sie und sie sind zu schwer zu benutzen. Somit wird es ein, zwei oder drei Monate dauern, diese Editoren so zu verändern, dass sie benutzerfreundlicher werden.
Das Einzige, was man nicht verändern können wird, sind die Locations, weil es zu kompliziert ist, diese zu erstellen. Man wird aber eigene Stories, Dialoge etc. erstellen können. Wir werden Euch ein Toolset geben, mit denen ihr eigene Inhalte gestalten und veröffentlichen könnt.

WoP: Die Gothic-Community hat auch mit komplizierten Editoren Modifikationen geschaffen.

Michal Madej: Ja, ich weiß, aber im ehrlich zu sein wollen wir auch amerikanische Spieler erreichen, die auf benutzerfreundliche Editoren wert legen.
Die Engine von The Witcher unterscheidet sich viel zu stark von ihrem Ursprung Aurora, so dass wir komplett neue und andere Editoren nutzen. Wir haben einige neue Editoren. Mit einem davon kann man eigene Zwischensequenzen gestalten, ein anderes hilft einem Quests zu erzeugen, ebenfalls gibt es einen Debugger, der es ermöglicht, während der Laufzeit etwas zu ändern, was bei der ursprünglichen Aurora-Engine so nicht möglich war.

WoP: Wann wollt ihr das Toolset veröffentlichen?

Michal Madej: Das wissen wir jetzt noch nicht. Wir werden uns so viel Zeit nehmen wie nötig, um es benutzerfreundlich zu gestalten, weil wir nur sehr gute Editoren veröffentlichen wollen.

WoP: Wird dies eher Wochen oder Monate nach dem Release des Spiels sein?

Michal Madej: Ich denke eher Monate.


WoP: Wissen Sie, welche Art von Kopierschutz die finale Version nutzen wird?

Michal Madej: Eine gute.

WoP: Kein Name?

Michal Madej: Ich kenne den Namen, aber ich denke nicht, es ist... OK, es ist Tagés, das ist ein wirklich guter Kopierschutz.


WoP: Wird es möglich sein, The Witcher mehr als einmal auf ein und dem selben PC zu installieren und problemlos mit beiden Versionen spielen zu können?

Michal Madej: Ich denke, wenn man The Witcher zwei mal auf einem PC installiert, nutzen beide Versionen unter dem selben Benutzer den gleichen privaten Standard-Speicherpfad von Windows, so dass man mit einer Version auch die Savegames der anderen Version nutzen könnte.
Wenn man zwei Versionen allerdings unter unterschiedlichen Benutzern installiert, wird man die Savegames der anderen Version nicht sehen können.
Aber in beiden Fällen werden beide Versionen die identischen Spieleinstellungen haben, weil diese vom Benutzer unabhängig gespeichert werden.


WoP: Eine in die Zukunft gerichtete Frage: Wird ein mögliches Sequel ebenfalls die Aurora-Engine nutzen, mit der häufig Ladebildschirme auftreten und die Spielwelt in einzelne Karten aufgeteilt ist?

Michal Madej: Das ist eine interne Diskussion, die wir jetzt noch nicht entschieden haben. Wir kennen die Gründe, warum wir die Engine wechseln sollten, aber es gibt auch andere Gründe. Wir werden dies einige Monate nach Fertigstellung des Spiels entscheiden.


WoP: Was müsste außer Bugfixing und Performance-Verbesserung jetzt noch getan werden?

Michal Madej: Ich denke alles kann verbessert werden. Immer, wenn man etwas macht, erlangt man Erfahrung. Es gibt viele Dinge im Spiel, die noch nicht korrekt sind. Ich weiß, dass wir das besser machen können, zum Beispiel Gameplay-Elemente.
Nachdem wir The Witcher fertiggestellt haben, werde ich immer noch denken, dass es viel besser sein könnte.


WoP: Vielen Dank für dieses sehr interessante Interview.


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