The Witcher 3: Wild Hunt - Event-Bericht zur Anspielsession

The Witcher 3 wird der Oberhammer!

Das ist jedenfalls unser ehrlicher bisheriger Eindruck vom Spiel. Eigentlich dürften wir diese Zeilen gar nicht schreiben, katapultieren wir damit die ohnehin schon riesigen Erwartungen an das Spiel wahrscheinlich in ungeahnte Höhen. Aber Tatsache ist nun mal, dass uns das Spiel wirklich beeindruckt hat. Sei es die Grafik und das grandiose Art-Design, die Inszenierung, das Gameplay, die Dialoge, die Musik oder die Quests. Bei unserer kürzlichen Anspielsession stimmte es einfach. So sehr sogar, dass wir gar nicht mehr aufhören wollten und nun umso mehr auf den 19. Mai hinfiebern.

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Doch beginnen wir am buchstäblichen Anfang. Nachdem wir den Konferenzraum eines Münchner Hotels betreten hatten, begann unsere Anspielsession mit den obligatorischen einleitenden Worten der Entwickler. Dann ging es aber auch schon los. Und nach einem kurzen Blick auf den Title-Screen, gefolgt vom Hauptmenü, starteten wir das Spiel. Gebannt starrten wir auf den Bildschirm und bewunderten zuerst das bereits bekannte tolle CGI-Intro, bevor das Geschehen nahtlos in die tatsächliche Spielgrafik überging. Im Prolog, der übrigens ein kleineres aber komplett frei erkundbares offenes Gebiet bereithält, machen wir - in der Videospielreihe - nicht nur erstmals Bekanntschaft mit einer gewissen schwarzhaarigen Zauberin namens Yennefer, Geralts verloren geglaubter Liebe, sondern sehen auch unsere Hexer-Kollegen wieder, die langjährige Witcher-Spieler bereits aus dem ersten Teil kennen dürften. Dann wäre da noch Ciri, ein junges Mädchen mit weißem aschblonden Haar, das wir im Rahmen des Prologs zusammen mit unseren Hexer-Kollegen im Kampf mit dem Schwert trainieren, während wir ganz nebenbei die Steuerung erlernen. Apropos Steuerung: Obwohl wir auf dem PC spielten, mussten wir auf das Nvidia Shield-Gamepad zurückgreifen, was uns tatsächlich ein paar kleine Probleme bereitete, weil wir immer wieder mal die Tasten verwechselten. Das rührt aber eher daher, dass das Steuer-Setup unserer Wahl noch immer unangefochten Maus+Tastatur ist und wir solche Spiele eigentlich nicht mit Gamepad spielen. Geübten Konsolenspielern dürfte die Steuerung aber schnell in Fleisch und Blut übergehen. Zur Auswahl stand uns neben der PC-Version auch noch die Xbox One-Version sowie wahlweise die englische oder deutsche Sprachausgabe. Wir entschieden uns jedoch für letztere, da wir die englische Sprachausgabe ja bereits in diversen Trailern und Gameplayvideos hören konnten und testeten ausgiebig die PC-Version. Wir spielten das Spiel auf eindringlichem Rat der Entwickler übrigens auf dem Schwierigkeitsgrad „Leicht“, da die Entwickler nicht nur unter Hochdruck weiter an der technischen Optimierung arbeiten, sondern unter anderen auch weiter am Balancing feilen. Außerdem spielten wir die gleiche Version, die auch schon beim ersten Hands-On-Event im Januar zum Einsatz kam. Damit standen uns ebenfalls zwei Gebiete zur Erkundung zur Verfügung: Das Prologgebiet sowie die eisigen unwirtlichen Skellige-Inseln, mit einem fortgeschrittenen Spielverlauf.

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Nun aber zurück zum Prolog: Nach der kleinen Trainingseinheit mit Ciri, finden wir uns nach einer Cutscene mit Vesemir auf der Suche nach Yennefer wieder. Damit setzt das Spiel praktisch genau da an, wo das CGI-Intro endete. Was zwischen dem Training mit Ciri und der jetzigen Situation passierte, soll aus Spoilergründen unerwähnt bleiben. Nach einem kurzen Gespräch mit Vesemir, ritten wir mit ihm zusammen durch die Wildnis, bis wir schließlich an die Stelle kamen, an der der aus diversen Trailern bekannte Greif versucht sich einen Bauern zu greifen. Nach der Rettung wird von uns auch schon eine der vielen kleinen Entscheidungen abverlangt: Lassen wir den Bauern ziehen, oder verlangen wir eine Belohnung für die Rettung? Je nachdem wie wir uns entscheiden, wird uns die Wirtin der Taverne des nahe an einem Flussufer gelegenen kleinen Dorfes Weißgarten anders begegnen. Wir entschieden uns den Bauern laufen zu lassen und strichen bei besagter Wirtin bei unserer Ankunft ein wenig später eine kleine Belohnung für die (unentgeltliche) Rettung ein.

Bis wir jedoch überhaupt dort ankamen, galt es an sehr belebten Straßen vorbeizureiten, was so gar nicht klappen wollte. Immer wieder stiegen wir ab, gingen im nahegelegenen Fluss baden, erkundeten die nähere Umgebung abseits des eigentlichen Pfades, auf dem Vesemir und unser Pferd Plötze brav auf uns warteten und begutachteten die tolle Szenerie. Dann noch ein kurzer Abstecher in die Wildnis, bei dem wir einem Bären kurz „Hallo“ sagten und ein paar verärgerte Nilfgaarder später, bei denen wir die verbesserte Reaktion der NPCs auf Diebstahl ausprobierten und wir besannen uns wieder zurück auf den Sattel von Plötze. Die Reaktion von umstehenden NPCs auf Diebstahl wurde insofern verbessert, als dass Geralt jetzt nicht mehr völlig ungestraft und unbehelligt ganze Häuser ausräumen kann - zumindest dann nicht, wenn Wachen in der Nähe sind. Diese werden dann nämlich auf uns aufmerksam und greifen uns an, wenn wir uns weigern die Strafe zu bezahlen, wie uns Localization Producer Mikołaj Szwed und Senior Environment Artist Jonas Mattsson später im Interview verrieten. Plötze können wir wiederum jederzeit ganz leicht per Pfiff rufen. Sie ist aber nicht nur ein willkommenes Fortbewegungsmittel in der Welt von The Witcher 3, sondern dient auch als Ersatz für die Truhen aus den Tavernen der Vorgänger, in denen wir nicht benötigte Items zwischenlagern konnten.

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Dass mitlevelnde Gegner doof sind, dachte sich wohl auch CD Projekt RED und baute diese Mechanik glücklicherweise auch nicht in den dritten Teil mit ins Spiel ein. In der offenen Welt bedeutet das allerdings auch, dass wir auch mal an Orte kommen können, für die wir noch viel zu schwach sind und wo uns die Gegner kurzer Hand zu Hackfleisch verarbeiten (ganz im Stile der Gothic-Reihe also). In den lineareren Abschnitten der Vorgänger war das noch nicht der Fall, waren die Gebiete doch recht begrenzt und daher auch nur mit Gegnern bevölkert, die Geralt auch besiegen konnte.


Die Suche nach Yennefer

In Weißgarten sowie dessen Umland merkt man an allen Ecken und Enden, dass die Gegend von feindlichen Truppen besetzt wurde und die Bevölkerung unter dem Krieg gelitten hat beziehungsweise noch immer leidet. Es sind die vielen Details, die diese Stimmung glaubhaft transportieren. Hin und wieder hängen am Wegesrand zum Beispiel Menschen am Galgen (vermutlich ehemalige temerische Truppen oder Aufständische), nilfgaardische Truppen patrouillieren durchs Land und die noch treu zu Temerien stehende Bevölkerung wird unterdrückt, wie ein den Nilfgaardern zugewandter Mann der Wirtin der Taverne und uns eindrucksvoll beweist, indem er sie bestimmt dazu auffordert ein Schild mit dem Wappen Temeriens abzuhängen.

Und obwohl Hexer von einigen Gästen der Taverne überhaupt nicht gern gesehen werden, kriegen wir doch schließlich die Information, weswegen wir überhaupt erst hergekommen waren. Ein Hauptmann der Nilfgaarder bei einem Vorposten soll Informationen über den Verbleib von Yennefer haben. Wir wollen uns gerade auf den Weg machen, als uns die hiesige Bevölkerung in Form einiger Bauern aus der Taverne ihre „Gastfreundschaft“ zeigt und uns verdreschen möchte. Dass daraus nichts wurde, dürfte selbstverständlich sein. Da die Faustkämpfe nun direkt gesteuert werden und CDPR auf die Quick-Time-Events aus The Witcher 2 verzichtet hat, klappt das ganze besser denn je.

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Ein kurzer Besuch beim Schwarzen Brett brachte uns noch eine ganze Hand voll Nebenquests, die wir nun versuchten zu lösen. Die angespielten Nebenquests erzählten alle eine interessante Geschichte und waren keine 0815-Quests. In der inzwischen fast berühmt berüchtigten „Bratpfannen-Quest“, helfen wir beispielsweise einer gesprächsfreudigen Oma aus Weißgarten dabei ihre Bratpfanne zurück zu bekommen und öffnen ihr ganz nebenbei auch noch die Tür zu ihrem Häuschen, in der sich jemand verbarrikadiert hatte. Bei einer anderen Nebenquest bat uns ein besorgter Bürger den Dorfbrunnen von einer Mittagserscheinung zu befreien, um daraus wieder Wasser schöpfen zu können - aus dem nahegelegenen Fluss könne aufgrund der vielen dort herumtreibenden Leichen kein Wasser mehr gewonnen werden. Und tatsächlich fanden wir etwas weiter flussaufwärts etliche Ertrunkene, denen wir schnell den Gar aus machten.

Das funktionierte trotz Gamepad auch vergleichsweise gut. Zumindest einen Anteil daran, hat aber auch das nochmals verfeinerte Kampfsystem. Wir können leichte und schwere Schläge austeilen. Zusätzlich zu der aus The Witcher 2 bekannten Ausweichrolle gesellen sich aber noch ein Ausweichschritt, Blocken sowie ein Konterschlag hinzu, der bei gutem Timing den direkten Gegenangriff erlaubt. Durch die neuen Bewegungen im Kampf, gewannen die Kämpfe nicht nur an Authentizität, sondern steuerten sich auch besser. Beim Waffenarsenal vertrauen wir indes auch weiterhin auf unser Stahlschwert für menschliche Gegner und auf unser Silberschwert für übernatürliche Wesen. Mit dabei sind natürlich auch wieder die Hexerzeichen wie zum Beispiel Aard und Igni, die tolle Partikeleffekte besitzen. Die neue Armbrust haben wir nicht ausprobieren können.

Beim Dorfbrunnen angekommen, sahen wir die Mittagserscheinung auch schon um den Brunnen herumstromern. Um den Brunnen herum standen drei Häuser, die jedoch allesamt abgebrannt waren. Und nachdem wir uns die nähere Umgebung mit Geralts Hexersicht angesehen hatten, wurde deutlich, dass hier scheinbar etwas Schreckliches geschehen war. Leider konnten wir diese, wie auch viele andere Quests - wenn überhaupt - aufgrund der begrenzten Spielzeit nur anreißen. Selbst nach rund 3 ½ Stunden fühlen wir uns noch immer so, als hätten wir nicht einmal an der Oberfläche gekratzt. Aus Zeitgründen blieben daher leider einfach zu viele Nebenquests unvollendet und zu viele hilfsbedürftige NPCs, die ab und an auch mal am Wegesrand auftauchen können, unbeachtet.

Nun schließlich machten wir uns also endlich auf den Weg zum Hauptmann der Nilfgaarder - nicht ohne jedoch wieder vom eigentlichen Weg abgelenkt und von einem Rudel Wölfe sowie einem Warg fast totgebissen zu werden, nachdem uns Plötze panisch aus den Sattel geworfen hatte. Zwar kann Plötze nicht sterben, aber auch Pferden wird es einmal zu viel. Steigt der Paniklevel nämlich zu hoch, wirft uns Plötze ab. Mit Mühe und Not erschlagen wir den letzten Wolf und freuen uns kurz, nur um dann festzustellen, dass das nächste Rudel schon auf uns zugestürmt kommt. Wir nehmen abermals die Beine in die Hand, pfeifen Plötze per Tastendruck herbei und reiten schnell weiter. Kurz vor dem Außenposten fanden wir einen kleinen Sumpf mit einigen Ertrunkenen, die wir kurzer Hand mittels Igni und der explosiven Gaswolke sowie den explosiven Fässern um uns herum schnell wieder Schlafen legten. Um ein Haar, hätten wir uns hierbei allerdings selbst in die Luft gejagt, da wir einfach viel zu nah an der Wolke standen. Es ist also Vorsicht geboten! Endlich beim Hauptmann angekommen, sagt uns dieser natürlich nicht gleich, wo sich Yennefer befindet. Stattdessen sollen wir ihm erst einmal einen Gefallen tun und den Greifen erledigen. Wir machten uns kurz darauf also auf den Weg zurück nach Weißgarten, wo uns ein Jäger mit weiteren Informationen zum Greifen versorgen sollte, als wir von den Entwicklern gefragt werden, ob wir nicht noch einen Blick auf die Skellige-Inseln werfen möchten.


Die Skellige-Inseln

Den Prolog und seine vielen noch unerledigten Quests ließen wir also schweren Herzens hinter uns und fanden uns nun nach einer kurzen Ladepause und einer animierten Cutscene (die stilistisch wieder näher an die aus The Witcher 1 angelehnt zu sein scheinen) auf den Skellige-Inseln wieder - einem der drei riesigen Gebiete in The Witcher 3. Allein die Skellige-Inseln sind dabei so groß wie ganz The Witcher 2.

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Rein von der Landschaft her, waren die Skellige-Inseln ein angenehmer Kontrast zum doch eher lauschig gemütlichen Dörfchen Weißgarten aus dem Prolog. Hier erwarteten uns Gebirge, Eis, Schnee und die beeindruckende Festung Kaer Trolde direkt vor unserer Nase. Wir standen auf einer Brücke, die einen Gipfel mit dem anderen verband, während sich unter uns ein Abgrund auftat. In der Ferne sahen wir ein zu den Füßen der Berge liegendes Dorf, das sich augenscheinlich dem Schiffsbau verschrieben hatte. Überall waren halbfertige Schiffe zu sehen, die auf ihre Fertigstellung warteten. Sehr stimmungsvoll. Schon im Prolog hätten wir uns am liebsten minutenlang die wundervolle Landschaft mit ihren grandiosen Lichtstimmungen sowie das bunte Treiben im Dorf angesehen. Auf den Skellige-Inseln gesellen sich jetzt noch wunderschön anzusehende Wettereffekte wie Schneegestöber dazu.

Bevor wir uns aber dazu entschieden das kleine Dorf zu erkundigen, besuchten wir erst einmal besagte Festung und einige alte Bekannte. Nach dem Betreten wurde uns schnell klar, dass hier der Bär tanzt - ein Fest war im Gange. Und nach einem Faustkampf mit einem der Anwesenden, erhielten wir als Wettgewinn ein wertvolles Schwert als Belohnung. Im Anschluss machten wir uns auf, um mit dem König zu sprechen, der uns von Schwierigkeiten bei der Wahl seines Thronfolgers erzählte. Ehe wir jedoch fertig werden, bricht Panik im Festsaal aus und wir eilen schnell zurück, nur um festzustellen, dass etliche Bären bereits die Gästeliste ausdünnen. Nach einem nervenaufreibenden Kampf, vermutet man schnell ein Komplott der rivalisierenden Clan-Chefs. Wir haben nun die Wahl entweder mit dem Sohn oder der Tochter des Königs den Vorfall zu untersuchen. Alternativ können wir uns aber auch ganz raus halten. Ganz Hexer, mischen wir uns nicht in die Politik ein und gehen uns stattdessen lieber das eingangs erwähnte Dorf an der Küste ansehen.

Dort angekommen, gönnten wir uns unseren ersten Tauchgang, nachdem wir im Prolog bereits ein wenig im Fluss gebadet hatten. Beim Tauchen verschwimmt die Sicht und wir müssen aufpassen, dass uns nicht die Luft ausgeht. Nach dieser doch recht eisigen Erfrischung, wartete ein weiterer Faustkampf auf uns. Dieses Mal ging es aber weder um ein Schwert als Wettgewinn, noch um kampflustige Bauern, sondern um einen grobschlächtigen Kerl, der uns darum bat absichtlich zu verlieren, damit er seiner Angebeteten imponieren konnte. Geralt wäre aber nicht Geralt, wenn er einfach so verlieren würde und schlug daher vor in der ersten Runde zu Boden zu gehen, während in der zweiten Runde der bessere gewinnen solle.

In der gebirgigen Landschaft konnte Geralt uns außerdem seine neuen Kletterkünste zeigen, kann er nun doch tatsächlich jederzeit springen, was sehr wohltuend ist und neben der offenen Welt für ein verstärktes Freiheitsgefühl sorgt. Stichwort Freiheit: Nachdem uns klar wurde, dass wir nun völlig frei entscheiden konnten, wohin die Reise gehen sollte, wählten wir einen Friedhof am anderen Ende der Inseln. Reisen können wir nämlich nicht nur mit Plötze, sondern auch ganz komfortabel per Wegweiser, die als Schnellreise dienen. Die Wegweiser müssen wir allerdings erst einmalig durch einen Besuch aktivieren, ehe wir sie nutzen können. Fortan können wir dann aber nach Aufsuchen eines Wegweisers zu jedem anderen Wegweiser in der Spielwelt reisen.

Als wir auf dem Friedhof ankamen, fielen uns sofort riesige Skelette auf, die scheinbar von Walen stammten. Auch ein paar Banditen trieben dort ihr Unwesen, bis wir ihnen einen Besuch abstatteten. Hier fielen uns auch die neuen Finisher-Animationen auf, in denen Geralt seine Gegner besonders eindrucksvoll über den Jordan schickt. Anschließend wollten uns noch einige Harpyen ans Leder, die wir aber ebenfalls schnell erledigen konnten.


Weiteres Wissenswertes

Na, wer erinnert sich noch an unser Community-Geschenk für CDPR zur gamescom 2014? ;) Es hängt an der Wand Richtung der Personalabteilung/Executive Production/Story room. Allerdings tausche man öfter die Plätze der Geschenke.
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Und um noch einmal auf die Kontroverse um ein mögliches Downgrade bei der Grafik zurück zu kommen: Ja, die grafische Qualität bei unserer Anspielsession entsprach nicht der aus den allerersten Trailern. Nichtsdestotrotz sah das Spiel toll aus. Und man sollte auch beachten, dass der erste richtige Trailer (der „Debut Gameplay Trailer") eben auch mit CGI-Szenen bestückt war. Des Weiteren ist die Grafik für unser Verständnis zwar auch sehr wichtig. Sie kann jedoch nie ein Ersatz für eine gut erzählte Geschichte, toll geschriebene Charaktere, liebevoll designte Quests und gutes Gameplay sein. Natürlich gab es bei unserer Anspielsession in der Ferne vereinzelt auch mal weniger schön anzusehende aufploppende Bäume oder ähnliches sowie hier und da mal etwas unscharfe Texturen zu sehen. Aber das ist unserer Meinung nach zu verschmerzen, da uns das optische Gesamtpacket, trotz kleiner Abstriche, überzeugte. Etwas, das nicht alle Spiele von sich behaupten können, wenngleich sie rein technisch gesehen auf der Höhe der Zeit sein mögen. Die Grafik erscheint uns in sich stimmig und wie aus einem Guss. Einen großen Teil dazu trägt das abermals hervorragend gelungene Art-Design bei. Auch die Gesichtsanimationen wirken nun natürlicher als noch im Vorgänger und die deutsche Lokalisierung ist ebenfalls sehr gut gelungen.

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Das Spiel lief außerdem zwar nicht permanent butterweich, dafür aber durchgängig flüssig und war stets sehr gut spielbar. Und dafür, dass das „nur“ der Build vom Januar für das erste Hands-On-Event war, ist das ziemlich ordentlich. Schließlich wurde das Spiel auch wegen weiterer Optimierungsarbeiten und weiterem Feintuning nochmals auf den 19. Mai verschoben. Des Weiteren spielten wir das Spiel nur auf der Detailstufe „Hoch“. Die Stufe „Ultra“, bei der unter anderem die Nvidia-exklusiven Schmankerl wie zum Beispiel besonders realistisch aussehendes Haar und Fell hinzukommen, durften wir noch nicht ausprobieren, da diese laut den Entwicklern noch nicht ausreichend optimiert wurde. Und wie CDPR später auf der GDC verkündete, werden wir diese Detailstufe sogar noch bis zum Release am 19. Mai nicht zu Gesicht bekommen, da sich CDPR diese Überraschung aufsparen möchte. Die höchsten Einstellungen sollen „ein Schlag ins Gesicht“ für jeden PC-Spieler werden, der ausreichend leistungsstarke Hardware sein Eigen nennt.

Die PCs, auf denen wir The Witcher 3 spielten, waren bereits ziemlich gut ausgestattet:

Prozessor: Intel Core i7-4790
RAM: 8 GB DDR3
Grafikkarte: GeForce GTX 980 (4 GB GDDR5)
Speichermedien: 120 GB SSD + 500 GB SATA-Festplatte

Die Atmosphäre des Spiels war zum Schneiden dick. Schon nach wenigen Augenblicken zog uns das Spiel in seinen Bann. Ein Augenöffner ist beispielsweise auch die kurze Szene vor dem Beginn des eigentlichen Prologs gewesen, als wir mit Geralt auf Kaer Morhen einen Balkon betreten und sich die ganze Pracht der Burg offenbarte – ein ähnlicher Wow-Moment, wie seinerzeit nach dem Verlassen des Zeltes am Anfang von The Witcher 2.


Fazit

Es fällt wirklich schwer, bei diesem Spiel nicht in Jubelstürme auszubrechen. Dennoch, ein Funken Restskepzis bleibt, haben wir doch nur einen (vergleichsweise) winzigen Teil gesehen. Auch was an den Diskussionen um ein Grafik-Downgrade dran ist, werden wir mit Sicherheit erst nach Release des Spiels sagen können.

Wenn CDPR das Niveau der von uns gespielten Abschnitte aber halten kann, dürfte The Witcher 3 tatsächlich der erwartete Oberhammer werden. Mikołaj zufolge wird man das Niveau des Prologs und der ersten Stunden aber nicht nur während des Spiels aufrechterhalten können, sondern sogar steigern.

Wir sind jedenfalls gespannt wie ein Flitzebogen und wünschen CD Projekt RED viel Glück für die letzten Monate der Entwicklung und danken allen Beteiligten, die dieses Treffen ermöglicht haben!


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