The Witcher 3: Wild Hunt - Review

Story

In The Witcher 3: Wild Hunt sind Geralts Lieben Dreh- und Angelpunkt der Geschichte. Konkret geht es, zumindest in der der ersten Hälfte der Story, darum, unsere Ziehtochter Ciri aufzuspüren, bevor ihr durch die Wilde Jagd Unheil droht. Viel mehr möchten wir an dieser Stelle aber auch schon nicht mehr verraten. Wir erleben aber Geralts bisher persönlichste Geschichte und können über weite Strecken selbst frei entscheiden, ob und wie wir unseren Hexerkollegen oder alten Bekannten helfen wollen. Verpackt sind diese zumeist optionalen Geschichten in einer Vielzahl an Nebenquests, die aber allesamt eine interessante Geschichte erzählen. Und wem die Politik in The Witcher 2: Assassins of Kings doch etwas zu viel war, wird sich nun sicherlich darüber freuen, dass wir stets die Wahl hatten uns einzumischen oder eben komplett raus zu halten. Was wir außerdem festhalten können, ist, dass das Spiel im Vergleich zum eigenen Vorgänger etwas gemächlicher beginnt, ab etwa der Hälfte der Story dann aber nochmal kräftig anzieht und in einem großen Finale gipfelt. Zuerst steht aber das obligatorische Mini-Tutorial in Form des Prolog-Gebiets an. Erst danach werden wir in eine riesige Welt entlassen und können fortan selbst bestimmen, wie stringent wir der Haupthandlung folgen möchten.

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Was hat es mit der Wilden Jagd auf sich und warum ist sie hinter Ciri her?


Gameplay

Das Gameplay von The Witcher 3 lässt sich vielleicht am treffendsten mit dem Spruch „mittendrin statt nur dabei“ beschreiben. Zwar boten auch die schon die Vorgänger vergleichsweise offene größere Areale, dennoch waren sie begrenzt, was wir spätestens dann merkten, als wir die angedachten Pfade verließen und an einen in der Ferne gelegenen Punkt gelangen wollten, nur um dann zu merken, dass das nicht möglich war. Im dritten Teil stellt sich durch die offene Welt nun aber ein großartiges Gefühl der Freiheit ein, das einem im ersten Moment jedoch auch etwas erschlagen kann. Wohl auch, um dem etwas entgegenzuwirken, hat CD Projekt RED mit dem Prolog ein kleineres in sich geschlossenes Areal als Einstieg ins Spiel gewählt, das in sowie der Umgebung des Dorfes Weißgarten spielt. Hier verbringen wir unsere ersten Stunden und erlernen ganz nebenbei auch die grundlegenden Spielmechaniken wie Schwertkampf, das Wirken von Zeichen und werden schnell mit der Rauheit der Welt vertraut gemacht. Selbst Neulinge in der Welt des Hexers dürften sich daher schnell zurechtfinden. Zusätzlich lassen sich aber im Glossar noch viele weitere Hintergrundinformationen über die Spielwelt und ihre Charaktere sowie Monster nachlesen. Einige Quests, die wir bereits am Anspielevent im März begonnen hatten, konnten wir nun endlich beenden und so beispielsweise der Mittagserscheinung am Brunnen Frieden schenken, ein Fall der Brandstiftung im Dorf aufklären sowie einigen Banditen das Handwerk legen.

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Haben wir den Prolog aber erst einmal beendet, öffnet sich uns die Welt und wir könnten theoretisch bereits jetzt überallhin - und das zumeist sogar gänzlich ohne Ladezeiten. WIR entscheiden wo es als nächstes hingeht, welchem Dorf wir als nächstes helfen, welchen Hügel oder welche Höhle wir als nächstes erkunden wollen und welcher Monsterjagd wir uns als erstes widmen möchten - der ganz normale Hexeralltag eben. Dass wir uns allerdings genau überlegen sollten welchem Monster wir als erstes einen Besuch abstatten, versteht sich von selbst. Schließlich leveln unsere Gegner nicht mit - und das ist auch gut so! Das führt mitunter aber auch mal dazu, dass wir einigen Gegnern bei unserer ersten Begegnung noch nicht gewachsen und hoffnungslos unterlegen sind. Ein erneuter Besuch zu einem späteren Zeitpunkt, wenn wir Geralt weiter gestählt und bessere Ausrüstung angelegt haben, schafft hier Abhilfe. In der Questübersicht hat CDPR jeder Quest jeweils eine Levelempfehlung spendiert, sodass wir uns vorher über das Level informieren können, das für die Absolvierung einer Quest empfohlen wird. Zusätzlich besitzen aber auch alle Gegner eine Anzeige für das empfohlene Level und im Falle eines zu mächtigen Monsters einen Totenkopf über der Lebensanzeige. In beiden Fällen handelt es sich aber buchstäblich nur um eine Empfehlung. Das bedeutet, dass ihr mit etwas Geschick und Geduld sowie Ölen und Tränken auch Gegner und Quests in Angriff nehmen könnt, für das euer Level eigentlich noch zu niedrig ist. Genauso kann aber auch das Gegenteil eintreten, sodass ihr mitunter auch mal Quests macht, für die ihr laut Empfehlung längst zu stark seid. Das liegt aber einfach in der Natur der Sache: der schieren Anzahl an Quests.

Herumreisen können wir in The Witcher 3 übrigens erstmals nicht nur per Pedes, sondern auch mit unserer Stute Plötze, die wir (fast) jederzeit zu uns rufen können sowie mit dem Boot. Dazu gesellt sich noch ein per Wegweiser organisiertes Schnellreisesystem, wodurch wir bereits besuchte Orte schnell erneut aufsuchen können. Von Plötze aus können wir sogar kämpfen: Halten wir die linke Maustaste gedrückt, schaltet das Spiel in eine Art Zeitlupeneffekt und wir können unseren Schlag auf Monster oder Banditen besser timen.

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Und diese neuen Fortbewegungsmittel sind auch bitter nötig, denn die Welt ist wirklich riesig ausgefallen, ohne dabei aber leer zu wirken und das ist schon eine Kunst für sich. Im Gegenteil. Überall in der wirklich malerischen Landschaft gibt es mal mehr mal weniger offensichtliche Quests und interessante Orte zu entdecken: Schatzsuchen, Monsternester, besonders starke Monster, Questgeber in Not, Pferderennen, Hexerausrüstung. Die offene Welt ist dabei grob in die Gebiete um Novigrad, das „Niemandsland“ Velen sowie die Skellige-Inseln unterteilt, wobei Velen und Novigrad ohne Ladeunterbrechung bereist werden können. Lediglich bei einem Gebietswechsel zu Skellige oder den beiden kleineren Gebieten, zu denen auch Weißgarten aus dem Prolog zählt, wird eine kurze Ladesequenz fällig. Die Größe der Gebiete sowie die Questfülle ist genauso wie die allgemeine Gestaltung der Gegenden beeindruckend.

So unterscheiden sich die Gebiete sowohl in ihrer Flora als auch Fauna recht deutlich. Während wir im Niemandsland Velen beispielsweise viele Sumpfgebiete vorfinden und neben Ertrunkenen sowie Neblingen, auch folklorisch angehauchten Gegnern begegnen, sind es in der Gegend um Novigrad mit seinen Feldern und Wäldern auch schon mal ein Waldschrat oder Erscheinungen, oft genug aber auch „nur“ verschlagene Menschen. Die Skellige-Inseln sind indes nicht nur atemberaubend schön, sondern bieten im Vergleich zu Velen und der Region um Novigrad auch ein völlig anderes Landschaftsbild mit einer deutlich schrofferen, wilderen, ja fast schon ungezähmt wirkenden Landschaft. Schneebedeckte Gebirge, verträumte Hafensiedlungen in kleinen Buchten sowie viele verlassene Burgruinen und Kiefernwälder erwarten uns. Auch bei den heimischen Monstern gibt es Unterschiede. Skellige richtet sich mit seinen stärkeren Monstern nämlich eher an erfahrene Hexer, die sich dann auch mal mit Sirenen und Trollen herumschlagen dürfen. Unterm Strich finden wir die meisten Monster zwar in allen Gegenden, aber einen Schwerpunkt auf bestimmte Arten lässt sich dennoch erkennen. Die Skelliger selbst sind indes auch von einem anderen Schlag als ihre Kumpanen vom Festland, was besonders bei Quests und Gesprächen mit ihnen deutlich wird. So wirken sie wie nahe Verwandte der Wikinger. Tradition und Ehre stehen bei den Skelligern dabei besonders hoch im Kurs. Auch das Gameplay unterscheidet sich auf den Skellige-Inseln etwas von den anderen Gebieten, da wir hier viel mit dem Boot unterwegs sind und von Insel zu Insel schippern können.

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Die Stadt Novigrad, das Juwel der Nördlichen Königreiche und größte Stadt in der Welt des Hexers, dürfte hingegen die schönste, authentischste und größte mittelalterliche Stadt sein, die es bisher in einem Videospiel zu sehen gab. Überall gehen die Menschen ihrem Tagwerk nach und die Straßen wirken ob der zahlreichen NPCs sehr belebt. Zur Authentizität trägt auch das homogene Stadtbild bei: Kleine Dörfchen vor der eigentlichen Stadt, in denen vornehmlich Anderlinge hausen, Armen-, Händler- und Reichenviertel - alles vorhanden. Was fehlt? Natürlich! Die Geheimpolizei in Form von Hexernjägern. Schließlich dürften nicht wenigen Organisationen noch die Ereignisse vom Ende von The Witcher 2 Bauchschmerzen bereiten. Zu guter Letzt gibt es dann natürlich noch die kriminelle Unterwelt, in der mehrere nicht ganz legal agierende „Geschäftsmänner“ um die Vorherrschaft der Stadt buhlen. Aber auch abseits von spielerelevanten Personen, besticht Novigrad durch Lebendigkeit: Dachdecker und Schmiede bei der Arbeit, Händler beim Bewerben ihrer Waren, Bewohner beim Smalltalk, Betrunkene vor Tavernen, Hexenjäger bei *räusper* der Ausübung ihres Berufs und Bauern beim Bestellen ihrer Felder. In etwas kleinerem Maßstab gilt diese Lebendigkeit glücklicherweise auch für alle anderen Ortschaften im Spiel.

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Bei den Quests hat sich CDPR besondere Mühe gegeben. Denn noch beeindruckender als die bloße Menge an Quests, ist deren Qualität. Und spätestens hier müssen wir CDPR einfach ein großes Lob aussprechen. Die Quests sind nämlich keine 0815-Quests. Zwar gibt es natürlich auch simple Quests, die sich innerhalb weniger Minuten lösen lassen. Doch selbst diese sind meist geschickt in kleine Geschichten eingewoben. Das geht soweit, dass einige größere Nebenquests es fast mit den Hauptquests anderer Rollenspiele aufnehmen könnten. Die große Diskrepanz zwischen der Qualität von Haupt- und Nebenquests, die wir in anderen Rollenspielen öfter mal beobachten konnten, existiert hier praktisch nicht oder ist zumindest deutlich weniger stark ausgeprägt. Die Entwickler haben es verstanden, selbst simpel erscheinenden Quests eine gewisse Würze zu verleihen, sie mit interessanten Geschichten und damit Leben zu füllen. Und allein durch die kleinen und großen Geschichten, die die Quests erzählen, gewinnen sie enorm an Unterhaltungswert und Qualität.

Und Quests gibt es wie bereits erwähnt reichlich. Aber nicht nur die erzählten Geschichten haben uns sehr gefallen, auch die Abwechslung kommt nicht zu kurz. Zwar helfen wir der gemeinen Bevölkerung bei ihren kleinen und großen Nöten, nehmen waghalsige Herausforderer humanoider oder monströser Art auseinander, widmen uns Schatzsuchen oder dem neuen Gwint-Minispiel, erfreuen uns aber auch immer wieder mal an außergewöhnlicheren Quests. So sahen wir Geralt während unseres Abenteuers auch in für einen Hexer völlig untypischen Quests. Beispielsweise durften wir bereits unsere Schauspielkünste unter Beweis stellen sowie als Perlentaucher aushelfen und auch als Fluchthelfer durften wir uns schon verdingen. Die Quest-Palette reicht hier von witzigen, traurigen, schockierenden bis hin zu moralisch fragwürdigen Aufgaben - einem der Markenzeichen der Witcher-Reihe. Konkret sind die Quests in Haupt- und Nebenquests sowie Hexeraufträge und Schatzsuchen unterteilt. Während Haupt- und Nebenquests selbsterklärend sein sollten, machen wir bei Hexeraufträgen das, was für einen Hexer am typischsten sein sollte: Monster jagen. Bei den Schatzsuchen handelt es sich indes um das Suchen von Schätzen, bei denen es sich zumeist um seltene Hexerausrüstung handelt.

Das bereits erwähnte neue Minispiel „Gwint“ besitzt zwar keine eigene Quest-Kategorie im Spiel. Das ändert jedoch nichts daran, dass es sich nach anfänglich großer Skepsis als echte Bereicherung entpuppt hat. Hatten wir die Mechanik nämlich erst einmal verstanden und verinnerlicht, zogen wir mit unserem Startdeck der Nördlichen Königreiche zu Felde und bestritten Partie um Partie, immer auf der Suche nach noch besseren Karten. Neben Siegen über andere Gwint-Spieler, können aber auch Händler gute Quellen für neue Karten sein. Es lohnt sich also die Augen offen zu halten. Insbesondere wer dann auch noch die anderen Kartendecks (das Kaiserreich Nilfgaard, die Scoia'tael und die Monster) komplettieren möchte, kann sich auf einige spannende Duelle einstellen. Neben den Spezialfähigkeiten der Anführer, unterscheiden sich die verschiedenen Fraktionen auch durch für die Fraktion typische Einheitenkarten. Die Sonderkarten stehen allen Fraktionen offen. Eine Partie besteht dabei aus maximal drei Runden. Gewinnt ein Spieler aber die ersten beiden Runden, fällt die dritte Entscheidungsrunde logischerweise weg. Eine gewisse taktische Tiefe ist dabei ebenfalls nicht von der Hand zu weisen. Denn üblicherweise gewinnt derjenige, der mehr Karten im Spiel hat. Aus diesem Grund kann es also auch mal klug sein, sich in einer Runde zurückzuhalten, den Gegner seine besten Karten ausspielen zu lassen und absichtlich zu verlieren, nur um dann in der nächsten Runde richtig aufzutrumpfen und mit den gehorteten Karten den Gegner schließlich klein zu kriegen. Entscheidend ist jedoch auch, wann wir welche Karte ablegen. Denn viele Karten haben auch Effekte auf Karten von uns oder des Gegners.

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Unsere Quests erhalten wir in der Regel am Schwarzen Brett einer jeden Siedlung. Auf dem Schwarzen Brett befinden sich aber nicht ausschließlich Quests, sondern auch immer mal wieder teils sehr amüsante Nachrichten und Gesuche der Bewohner. Die Quests können wir uns dann auf der Minimap anzeigen lassen. Stichwort Minimap: Fast jeder Teil der Benutzeroberfläche (HUD) lässt sich bequem über das Spielmenü an den eigenen Geschmack anpassen. Ihr wollt keine „Navi-Funktion“ die euch zielsicher zur nächsten Quest führt? Keine Minimap? Keine Symbole für Geralts Atem, den Zustand der Rüstung oder der Tragfähigkeit unseres alter Egos? Kein Problem. Denn all diese Symbole und Anzeigen lassen sich anpassen beziehungsweise komplett abschalten, sodass jeder sein Abenteuer auf seine eigenen Bedürfnisse anpassen kann. Sehr gut! Überhaupt ist The Witcher 3 in vielerlei Hinsicht sehr gut anpassbar. Wenn euch das bereits ziemlich umfangreiche Grafikmenü im Spiel zum Beispiel nicht ausreicht, könnt ihr die Grafik mittels ini-Datei-Tuning noch weiter an eure Wünsche anpassen. Auch installierte DLCs für alternative Kleidung, lassen sich nach Belieben im Hauptmenü aktivieren oder deaktivieren.

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Geldprobleme hatten wir übrigens bereits einige Zeit nach dem Prolog keine mehr, was sicherlich auch damit zusammenhängen mag, dass wir in bester Gothic-Manier alles sammelten, was nicht niet-und-nagelfest war. Ein richtiges Diebstahlverhalten, wie ihr es vielleicht noch aus den alten Gothic-Spielen kennen mögt, gibt es nicht. Lediglich, wenn ihr euch beispielsweise am Marktplatz an Kisten bedient und sich Wachen in direkter Umgebung befinden, gibt es etwas auf die Nuss. Da wir über weite Strecken des Spiels aber keine Chance gegen die Wachen in Novigrad haben, gehen diese Scharmützel auch meist zugunsten der Wachen aus, was uns wiederum eine Menge Gold kostet. Um unser Abenteuer aber nicht schleichend bestreiten zu müssen, verkloppten wir unnützen Plunder beim nächsten Händler unseres Vertrauens und kamen so relativ schnell zu Wohlstand. Auch hier lohnt es sich übrigens genau aufzupassen an wen genau ihr verkauft. Denn Handwerker und Schmiede zahlen im Vergleich zu einem Kräuterkundler beispielsweise deutlich mehr für Schwerter als für Kräuter und umgekehrt. Sind wir aber einmal beim Schmied, können wir auch gleich unsere Ausrüstung reparieren. Denn neu ist, dass Geralts Ausrüstungsgegenstände sich mit der Zeit abnutzen und dann im Falle der Rüstung weniger einstecken beziehungsweise im Falle der Waffen weniger austeilen können. Wieder mit an Bord sind aber die Verbesserungen für unsere Ausrüstung. So können wir mithilfe von Glyphen (für Rüstungen) und Runen (für Schwerter) unsere Ausrüstung noch weiter verbessern. Während die bereits angesprochene Tragfähigkeit aus The Witcher 2 jedoch ihr Comeback feiert und dafür sorgt, dass wir ab einem bestimmten Gewicht nur noch gehen, nicht aber rennen können, haben wir in The Witcher 3 vor Patch 1.07 leider keine Möglichkeit mehr nicht benötigte Gegenstände in der nächsten „Tavernentruhe“ zwischenzulagern. Stattdessen sollte unser Pferd Plötze nun diese Aufgaben übernehmen. Das fällt jedoch insofern schwer, als dass Geralt und Plötze sich ein Inventar teilen müssen. Es ist also nicht so, wie eingangs von uns vermutet, dass sowohl Geralt selbst als auch Plötze eigene Inventare haben.

Eine weitere große Stärke, sind in Verbindung mit den hochkarätigen Haupt- und Nebenquests die toll geschriebenen Charaktere. Sowohl alte Bekannte aus vergangenen Spielen, als auch neue Charaktere wie zum Beispiel Dijkstra oder der Blutige Baron sind toll geschrieben, bieten nachvollziehbare Motive und folgen eben nicht dem Schwarz-/Weiß-Prinzip so vieler anderer Spiele. Moralische Grauzonen zeigen sich bereits früh im Spiel. So finden wir beispielsweise während des Prologs in Weißgarten heraus, dass ein Nilfgaardischer Soldat einem Temerischen Soldaten das Leben rettete und damit selbst den Tod riskierte. Helfen wir ihm oder verdammen wir ihn um Tode? The Witcher 3 spielt ganz getreu der Romanvorlage und den beiden Vorgängern eben in keiner Welt in der alles aus Zuckerguss besteht. Im Gegenteil: Rassismus, Hetzjagden, Intrigen, Mord und Verrat sowie Krieg stehen in The Witcher 3 an der Tagesordnung. Allerdings gibt es neben traurigen, schaurigen und/oder grausamen Geschichten zwischendurch auch hin und wieder mal herzerwärmende Momente. Auch überraschte uns das Spiel hin und wieder ziemlich, als wir in vermeintlich unwichtigen Nebenquests alte Bekannte trafen, was in einem von uns gespielten Fall sogar in einer neuen Questreihe mündete - sofern wir denn wollten. Denn auch hier ließ uns das Spiel die Wahl.

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Abwechslung gibt es in The Witcher 3 aber nicht nur über, sondern auch unter der Erde. Waren die meisten Höhlen in den Vorgängern nämlich noch recht ähnlich aufgebaut, bieten sie nun deutlich mehr Varianz, da sie abwechslungsreicher aufgebaut sind.

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Nicht vergessen sollte man natürlich Ciri, die wir zumeist in spielbaren Rückblicken auch selbst steuern dürfen. Grundsätzlich spielt sie sich zwar recht ähnlich, aber eben doch etwas anders als Geralt, da sie sich weniger auf Kraft und mehr auf Schnelligkeit verlässt. Nutzen wir ihre Spezialfähigkeit, können wir sogar vielen Gegnern auf einmal Schaden zufügen, indem wir uns blitzschnell von einem zum anderen teleportieren. Auch ein Inventar besitzt Ciri nicht, wenngleich wir mit ihr jedoch Gegenstände aufnehmen können. Neben einer netten spielerischen Abwechslung, treibt Ciri in erster Linie aber die Story voran.


Technik & Support

Wir spielten die PC-Version mit allem auf Anschlag. Lediglich Nvidias Hairworks deaktivierten wir. Zwar sieht der Effekt schick aus, aber das Kosten-Nutzen-Verhältnis konnte uns letzten Endes einfach nicht überzeugen. Habt ihr also mit einer zu geringen Bildrate zu kämpfen, solltet ihr diese Option als erstes deaktivieren. Und eines gleich vorweg: The Witcher 3 sieht in dieser Einstellung, selbst ohne Hairworks, wirklich grandios aus! Und auch wenn die Grafik stellenweise nicht an einige ältere Trailer heranreicht, ist The Witcher 3 mit Leichtigkeit das am besten aussehende RPG geworden, dass ihr aktuell für Geld kaufen könnt. Außerdem glänzt The Witcher 3 nicht nur mit einer riesigen und wunderschön designten Spielwelt mit wundervollen Postkartenpanoramen, sondern weiß auch inhaltlich voll zu überzeugen. Die deutsche Sprachausgabe ist, wie nach unserem Besuch beim G&G Tonstudio im letzten Jahr nicht anders zu erwarten war, ebenfalls auf sehr hohem Niveau anzusiedeln, wobei natürlich die wichtigen Charaktere besonders herausstechen. Einzig die sich auf Dauer recht schnell wiederholenden Standardsätze unwichtiger NPCs konnten uns nicht vollends überzeugen. Ein wenig mehr Abwechslung in Form von mehr Standardsätzen, wären besonders in Novigrad schön gewesen. Die Musik untermalt das Geschehen stets passend und stimmungsvoll mit mal ruhigen, mal treibenden Klängen. Besonders in Erinnerung geblieben sind uns dabei neben einigen anderen Themen aber die zauberhaften Klänge der Skellige-Inseln, die in Verbindung mit der atemberaubenden Landschaft besonders gut zur Geltung kommen.

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Hier und da hat The Witcher 3 aber natürlich auch ein paar unschöne Stellen, die wir euch nicht verheimlichen möchten. Zu nennen wären da zum Beispiel vereinzelt etwas unscharfe Texturen. Auch der leichte Pop-in, speziell von NPCs, störte uns etwas. In großen Städten wie Novigrad oder an Orten mit einer großen Ansammlung an NPCs war der Effekt selbstredend noch etwas stärker zu bemerken. Auch sahen wir vereinzelt schwebende Büsche in der Wildnis. Neben diesen eher kleinen Makeln, stellen sporadisch auftretende Abstürze aber das größte Ärgernis für uns dar. Während wir in unseren ersten 90 Minuten mit Spielversion 1.01 bereits vier Abstürze zu beklagen hatten, müssen wir fairerweise erwähnen, dass wir mit den letzten Patches deutlich stabiler auch mal über Stunden hinweg ohne Absturz spielen konnten. Gänzlich verschwunden sind die Abstürze aber bis heute nicht (Patch 1.07), weshalb wir auf weitere Besserung durch künftige Patches seitens CDPR hoffen. Nichtsdestotrotz erscheint uns das Spiel, trotz der erwähnten Macken, aber bereits jetzt sehr gut optimiert zu sein, was bei einem Spiel dieses Kalibers längst keine Selbstverständlichkeit darstellt. Auch das Starten des Spiels und Laden eines Spielstands geht angenehm flott von der Hand. Das gilt ebenso für die übrigen Ladezeiten im Spiel, die für ein Spiel mit so einer großen Welt glücklicherweise recht kurz ausgefallen sind. Darüber hinaus sind die von uns angesprochenen Macken durch Patches teils bereits deutlich verbessert worden.

Ein paar Worte zur Steuerung. Wer unsere Preview gelesen hat, weiß bereits, dass nicht alle von uns Controller-Fans sind, weshalb wir zur guten alten Maus+Keyboard-Kombi griffen. Die Steuerung mag anfangs bedingt durch die teilweise Doppelbelegung mancher Aktionen etwas ungelenk daherkommen und benötigt auch etwas Eingewöhnung, geht dann aber gut von der Hand. Das verbesserte Kampfsystem macht nicht nur aus spielerischer Sicht einen Schritt nach vorn, sondern lässt sich somit auch mit Maus+Keyboard und etwas Übung gut steuern.

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In solchen hübsch gezeichneten animierten Sequenzen werden von Rittersporn die Fortschritte in der Hauptstory zusammengefasst.


Das Inventar ist indes recht gut gelungen, lässt sich gut mit Maus+Keyboard bedienen und bietet einige Komfortfunktionen wie das Vergleichen von angelegten Waffen mit Waffen aus dem Inventar. Ein eigener Menü-Reiter für Schriftstücke wurde mit Patch 1.07 glücklicherweise ebenso wie eine „Gelesen-Markierung“ nachgereicht, hatten wir eine solche Funktion bisher doch schmerzlich vermisst. Trotzdem ist hier noch ein wenig mehr Luft nach oben. Beim Kauf neuer Schemata für Klingen fehlt beispielsweise nach wie vor der Vergleich zu unseren derzeit ausgerüsteten Waffen. Auch ist beim Kauf neuer Schemata nicht ersichtlich, ob wir sie bereits besitzen. Und so bleiben nur das Risiko eines Zweitkaufs oder das Nachsehen vor dem Kauf. Und so schön die Möglichkeit auch ist das HUD zu deaktivieren, so sehr wünschen wir uns eine einzige Taste zum kurzfristigen Ausblenden des HUDs. So könnten wir dann nämlich auch ohne vorherigen Ausflug ins Menü einmal gänzlich ohne HUD die Landschaft bewundern, was dem Aufnehmen von Screenshots natürlich auch sehr entgegenkommen würde.

Wie sieht es also mit dem Support durch CDPR aus? Auch hier können wir nur sagen: vorbildhaft. Nicht einmal eine Woche nach Veröffentlichung hatte man inklusive dem zum Spielen nötigen Day-One-Patch ganze drei Updates geliefert, die sich sowohl Fehler, als auch noch etwas verfeinerter Grafik und ein paar weiteren Einstellungsmöglichkeiten widmeten. So haben PC-Nutzer nun noch etwas mehr Individualisierungsmöglichkeiten hinsichtlich der Grafik und auch die vorerst gesperrten Tastenzuweisungen für das Inventar, den Charakterbildschirm, das Bestiarium sowie viele weitere sind nun frei belegbar.

CDPR hat mit den vergangenen Patches also bereits einige Wünsche der Community berücksichtigt. Mit Patch 1.07, dem bisher umfangreichsten Patch, wurden sogar bereits eine ganze Reihe unserer Kritikpunkte hinfällig. Neben den angesprochenen Änderungen am Inventar, gibt es nun auch endlich wieder eine „Tavernentruhe“ um nicht benötigte Items zwischenzulagern. Auch wurde die Tragfähigkeit Geralts weiter entschärft, da Alchemie und Handwerkszutaten nun kein Gewicht mehr für sich beanspruchen und Geralt so bei gleichem Inventar weniger Gewicht mit sich herumtragen muss. Das ist zwar alles andere als realistisch und wirkt zuweilen auch etwas komisch, da zum Beispiel Felle nach wie vor etwas wiegen, nach der Zerlegung in Handwerkszutaten ihr Gewicht jedoch verlieren, kommt dem Spielfluss aber definitiv zugute. Selbst eine alternative Art der Spiel-Steuerung wurde eingeführt, in der Geralt deutlich direkter auf unsere Eingaben anspricht. Auch die spärlichen Dialogoptionen für die Romanze mit Triss Merigold, sollen in einem zukünftigen Update erfreulicherweise noch etwas ausgebaut werden.

Die 16 kostenlosen DLCs sind eine nette Dreingabe, die uns sowohl mit ein paar kleineren kosmetischen Dingen wie Frisuren und Rüstungen als auch spieltechnischen Inhalt wie neuen Quests bei Laune halten. Wir sind jedenfalls gespannt, was CDPR noch für uns im Petto hat. Ein DLC fehlt schließlich noch. Wie wäre es beispielsweise mit einem Multiplayer des Gwint-Minispiels? Spätestens seit dem Start von GOG Galaxy scheint dieser Gedanke nicht mehr ganz abwegig zu sein.

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Fazit

CDPR hat es geschafft und seine Versprechungen gehalten die storygetriebene Erfahrung der Vorgänger mit einem Open-World-Spiel zu paaren. Herausgekommen ist dabei ein Spiel, dass trotz seiner enormen Freiheit auch mit einer erstklassigen und mitreißenden Story sowie vielseitigen und interessanten Nebenquests und Charakteren zu beeindrucken weiß. Dass die Entwickler trotz der Masse an Quests aber nicht die Qualität außer Acht gelassen haben, wird nicht nur an den vielen teils versteckten Details in der Spielwelt und den Quests selbst überdeutlich, sondern auch in der wunderschön gestalteten Welt, die immens viel zu entdecken bereithält. Die Liebe zum Detail ist überall spürbar. Denn anders als man bei der schieren Größe der Spielwelt vielleicht glauben könnte, verstehen es die Entwickler uns immer wieder von der Aufgabe, die wir eigentlich verfolgen, abzulenken. Sogenannte POI (Points of interest) gibt es also genügend. Was CDPR in The Witcher 3 außerdem sehr gut gelingt, ist es, ein Mittendrin-Gefühl zu vermitteln. Wir sind Geralt von Riva. Wir entscheiden wohin wir reisen, wem wir helfen und gehen dem normalen Tagwerk eines Hexers nach.

Zwar ist auch The Witcher 3 nicht perfekt, jedoch wurde bereits etlichen Kritikpunkten unsererseits durch Patches Einhalt geboten und darüber hinaus sind wir aufgrund der ganzen Vorzüge auch gerne mal bereit einige Abstürze und andere Kleinigkeiten in Kauf zu nehmen. Unterm Strich ist The Witcher 3 so trotz kleiner Makel der krönende Abschluss einer außergewöhnlichen Saga, die 2007 durch einen unbekannten polnischen Entwickler ihren Anfang nahm. Die Grafik ist wunderbar stimmungsvoll und insbesondere die Wettereffekte und Lichtstimmungen tragen ungemein zur opulenten Optik des Ganzen bei. Wünschenswert wäre noch, dass CDPR die noch verbliebenen Fehler sowie Abstürze behebt und auch weiterhin auf die Wünsche der Community eingeht, um so das Spiel im Optimalfall noch besser zu machen.

Den finalen Teil der Geralt-Saga könnte man auch als die Potenz der vorherigen Teile bezeichnen. Alles was die Vorgänger großartig gemacht hat, ist auch in The Witcher 3 enthalten, nur eben in viel größerer Ausprägung, ganz getreu dem Slogan der Enhanced Editon von The Witcher 1: „The best reaches perfection“.


Hier noch ein paar weitere Screenshots, die wir euch nicht vorenthalten wollen:
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