PREVIEW: The Witcher 2: Assassins of Kings


Auf einem Burghof steht eine Ballista.

Geralt macht sie in einem Minispiel schussbereit.

Der riesige Pfeil zischt los...

...und zerschmettert den Wall der Verteidiger.
Ähnlich wie im ersten Teil gestalten sich auch in The Witcher 2 die ersten Stunden als spannendes Tutorial, dass nicht nur die ersten Storyhaken einschlägt und den Spieler so ködert, sondern natürlich auch dem Erlernen der Spielsteuerung dient. Erste Kämpfe, Zauber, Waffen, Tagebuch, Levelaufstieg, Taktiken. Gekonnt vermitteln uns die für diese Zwecke eher linear aufgebauten Tutorial-Gebiete den Einstieg ins Spiel. Und angesichts der abwechslungsreichen Umgebungen kann die Engine auch gleich ihre Muskeln spielen lassen. Ein Kriegslager mit weiter Aussicht auf die dahinter liegende, belagerte Burg lässt einen Vorgeschmack auf das erahnen, was uns in den nächsten Spielstunden des Tutorials erwartet: Nämlich die Eroberung ebendieser Festung. Gleich mehrere gewaltige Trebuchets schießen ihre tonnenschwere Ladung gegen die feindlichen Mauern, nur um danach sofort knarzend erneut zum Schuss bereit gemacht zu werden, Ballistas verschießen armdicke Pfeile, während die Lademannschaft schon das nächste Geschoss heranträgt. Mittendrin König Foltest, der den Angriff leitet. Dicht inszeniert durch viele kleine gespcriptete Szenen. Ob Foltest einem Pfeil einer feindlichen, auf ihn von den Burgmauern abgefeuerten Ballista ausweicht und seinem Adjudanten danach im Gespräch über deren Funktionsweise aufklärt oder einen Soldaten aus früheren Feldzügen erkennt, leutselig an der Schulter fasst und mal eben befördert, ob beim Erklimmen eines gigantischen Belagerungsturmes die darin befindlichen Soldaten ihrem König Respekt zollen oder einen Kampfgesang anstimmen. Die Atmosphäre im Kriegslager kurz vor dem Angriff ist zum Schneiden dicht.

Geralt macht zu alledem gute Miene, wäre aber lieber weit weg von hier. Doch der König hat für ihn andere Aufgaben: Er soll teilnehmen an der Erstürmung der Burg und dem Spieler bietet das die Möglichkeit, einzelne Gameplay-Mechanismen zu erlernen. Auf den Kampf auf der Burgmauer folgt das Einstellen und Abfeuern eines Pfeilgeschosses, ein Zweikampf mit einem der Verteidiger (dem man auch durch geschickte Auswahl der Dialogoptionen ausweichen kann) und später auch noch eine Flucht vor einem angreifenden Drachen, bei der man die Möglichkeit, Deckung zu suchen, kennenlernt. Schleichpassagen in feuchten Kellergewölben und Burgkerkern sind ebenso zu finden, wie Kämpfe mit dem Silberschwert. Und für alle Kenner, die die Romanreihe (inklusive des kürzlich erschienenen letzten Teils) gelesen haben, wird durch kleine Zwischensequenzen auch die zeitliche Einordnung von Geralts Abenteuern auf dem PC aufgehellt: Die Handlung der Spiele findet zeitlich nach den Abenteuern in Sapkowskis Romanreihe statt. Dies bildet gleichzeitig eine der Motivationen, das Spiel durchzuspielen. Im Laufe der Handlung erfährt Geralt, der seit Teil eins auf der Suche nach seinem Gedächtnis ist, immer wieder in solchen Zwischensequenzen Flashbacks, die ihm Teile seines Gedächtnisses wieder bringen. Wer also die Romanreihe (deren letzter Teil „Die Dame vom See“ vor wenigen Wochen erschienen ist) noch nicht bis zum Schluss gelesen hat, dem wird in Witcher 2 das Ende eben dieser Romane gespoilert. Leider finden diese Rückblenden auf Geralts vergessene Vergangenheit in Form von an Flash-Optik erinnernden Comic-Sequenzen statt, die sich von der sonstigen Optik des Spiels stark unterscheiden. Das ist bestenfalls als artifiziell zu bezeichnen.



Geralts Flashbacks, in denen er sich bruchstückhaft an seine Vergangenheit erinnert, werden in Comic-Grafik erzählt.
Das kleinere Übel

Nachdem Geralt im Laufe des Prologs aus Gründen, die wir hier nicht spoilern wollen, im Gefängnis landet (wie so oft geht irgendetwas schief), wird er von Vernon Roche verhört. Vernon Roche ist der Leiter einer temerischen Sondereinheit, eine Art Geheimdienst und schnelle Eingreiftruppe für alle Dinge, die schmutzig werden könnten oder schon sind. Ihm erzählt Geralt den gesamten Prolog, indem er auf bestimmte Fragen antwortet. Dann startet ein spielbarer Teil der Prologhandlung, in dem sich unser Hexer gegen die Burgverteidiger behauptet oder Pfeilgeschütze repariert, den König beschützt oder durch finstere Kellergänge läuft. Hier wird auch klar, weshalb Geralt schon wieder in Schwierigkeiten steckt. Die letzte Phase des Prologs ist nun die Flucht des Hexers aus dem Gefängnis.

Achtung! Alte Spielstände aufheben.


Wer noch seine alten Spielstände hat, sollte sie nicht löschen. The Witcher 2 erkennt nach der Installation automatisch auf dem Rechner vorhandene Spielstände des Vorgängerspieles und bietet beim Starten eines neuen Spieles an, einen beliebigen davon zu importieren. Das kann ebenso ein Spielstand aus Kapitel 1 des ersten Spieles sein wie einer vom Ende. Auswirkungen soll diese Aktion auf einige Antworten in Dialogen haben, darauf, wie sich Geralt in bestimmten Situationen verhält oder wie er mit ihm bekannten Leuten umgeht.

Immer wieder bieten Quests unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten. Schon im Prolog können wir uns dafür entscheiden, Aryan La Valette, den Sohn der abtrünnigen Baronin, entweder im Zweikampf zu besiegen oder ihn mit Worten von der Sinnlosigkeit seines Aufstandes zu überzeugen. Angesichts der gerade von Foltest eroberten Burg und des riesigen Heerlagers vor den Toren eine Option mit gewichtigen Argumenten. Während wir später im ersten Fall im Kerker auf die Baronin treffen, sehen wir, wenn wir Aryan erfolgreich zur unblutigen Aufgabe bewegt haben, statt dessen diesen im Kerker wieder. Das wissen wir natürlich während der Entscheidung für oder gegen Zweikampf noch nicht. Genauso können wir ganz zu Anfang des Spiels die Frage eines Soldaten nach der Wirksamkeit eines erbeuteten Amuletts beantworten. Je nach unserer fachmännischen Einschätzung treffen wir ihn auf unserer Flucht aus dem Kerker wieder, wo er uns dankbar für unseren damaligen Rat hilft. Diese erst später ihre Wirksamkeit entfaltenden Entscheidungen sind es, die schon dazu beitrugen, den ersten Witcher so faszinierend zu machen.

Daneben gibt es auch ständig kleinere Questentscheidungen, die unmittelbare Folgen haben. So wird später, im ersten Kapitel, in der Siedlung Bindegarn (englisch Lobinden) vor den Toren des Handelsposten Flotsam eine Elfin von einer Horde Soldaten beschuldigt, sie hätte zwei ihrer Kameraden getötet. Sie sei mit ihnen vor einer Höhle gesehen worden und später waren die beiden verschwunden. Wenn Geralt (respektive der Spieler) sich (aus Mitleid mit der jungen Elfin?) bereit erklärt, nachzuschauen, wird er neben jeder Menge Monster auch tatsächlich die Leichen der beiden Soldaten finden. Getötet von Scoia’tael-Pfeilen. Hier kommt die erste Entscheidung: Es liegt nun an Geralt, den Soldaten die Wahrheit zu sagen oder die junge Frau mit einer Lüge zu beschützen. Tut er dies, scheint ihn die dankbare Elfin auf ein Stelldichein einzuladen. Dem ist unser Geralt ja nie abgeneigt. Dummerweise findet es tief im Wald, der sich rings um den Ort Flotsam ausbreitet, statt. Die Elfin führt Geralt zwar zu einem wunderschönen Ort mit leicht romantischem Touch: ein lauschiger Wasserfall und ein kleiner Teich zwischen alten Bäumen, doch ist dies ein Hinterhalt voller Scoia’tael-Bogenschützen. So verschwindet sie dann auch ganz flink und lässt Geralt zwischen Feinden zurück. Wenn der Hexer diesen Angriff überlebt, kann er sie in ihrem Versteck suchen, zur Rede stellen und dann wiederum entscheiden, ob er sie nun aus Rache tötet oder sie trotz allem gehenlässt.

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