The Witcher 3: Neues zur Technik und Visual FX

geschrieben von Untitled am 25.06.2014, 14:53 Uhr

https://www.the-witcher.de/media/content/news_fire.jpgrpgsite.net hat sich in der vergangenen Woche im Zuge der in Los Angeles stattfindenden E3 Senior Visual Effects Artist Jose Teixeria von CD Projekt RED geschnappt und ihn über sein Fachgebiet und seine Aufgaben bezüglich des Spiels The Witcher 3: Wild Hunt befragt. Bei uns lest ihr die deutsche Zusammenfassung des Interviews.

  • CD Projekt RED wollte ein Szenario entwerfen, indem die Story vom open-world-Konzept profitiert. So, wie sie es umgesetzt haben, wurde "open world" eine Konsequenz aus der Art und Weise, wie die Story gestaltet wurde.

  • Ein Ziel dabei war es, alles möglichst realistisch aussehen zu lassen - wie etwa das Holz, die Metalle, die physikalischen Effekte und viele andere Details

  • Das Spiel läuft mittlerweile auf dem PC und den Konsolen, aber man sei weit weg von der Fertigstellung. Alles komme nun auf die Optimierung an. Zusammenfassend sagt er, dass die Entwicklung auf den drei verschiedenen Systemen besser gelaufen ist, als man hätte erwachten können.

  • Aufgrund der verschiedenen Hardware Spezifikationen von Konsolen und PCs wird es logischerweise Unterschiede der Spielversionen geben. Jose versichert, dass sie ihr Bestes geben werden, um auf jeder Entwicklungsplattform das Maximum herauszuholen. Allerdings habe der PC eben den Vorteil, dass man eine "dicke Grafikkarte einbauen und die Einstellungen auf Maximum einstellen kann - wer liebt das nicht?"

    Der PC bleibt der absolute Fokus in der Entwicklung.

  • Dass The Witcher 3: WIld Hunt nicht auf der letzten Konsolen-Generation erscheinen wird, war eine "dieser Entscheidungen". Aufgrund der veralteten Hardware hätte man zu viel weglassen müssen.

  • Die Welt wird völlig ohne Ladezeiten auskommen.

  • Aufgrund der RAM Einschränkungen auf den verschiedenen Systemen war das Streaming-System an der ein oder anderen Stelle vor große Probleme gestellt, weshalb sehr intensiv daran gearbeitet und überarbeitet wurde. Seit der letzten Überarbeitung scheint es nun stabil zu laufen. Dies wird dadurch ermöglicht, dass sie sein "wirklich sehr cleveres Ladesystem" verwenden: zuerst lädt es die Welt um die Spielfigur herum und dann alles, was in der Entfernung zu sehen ist - allerdings in geringerer Auflösung und Polygonzahl. Der Spieler soll auf jeden Fall weit in die Ferne blicken können - denn alles, was sichtbar ist, soll auch begehbar sein. Dass das ganze aber auch flüssig auf den Systemen lauffähig ist, ist der schwierige Balancing-Akt.

  • Auf die Frage hin, wie man in eine so große Welt glaubwürdigen und sich nicht auffällig wiederholenden Content packen könnte, entgegnet Jose, dass es zwar sich wiederholende Elemente im Spiel geben werde, aber hoffentlich so clever gemacht, dass es nicht auffalle. Gleichzeitig gebe es aber auch sehr viel von Hand gemachtes, wie etwa die Umgebungen, die Stadt Novigrad, Straßen und alles, was man bisher in der Demo gesehen hat.

  • Zum Thema Levelgrenzen reagiert Jose eher ausweichend: Er selbst sei nie an den Levelgrenzen gewesen und könnte daher nichts dazu sagen.

  • Jose verspricht, dass die Spieler nicht "ihre Taschen leeren müssen, um das Spiel flüssig spielen zu können". Die letztlichen Hardware Anforderungen könnte er zwar noch nicht nennen, da man noch in der Optimierungsphase sei, jedoch laufe das Spiel bisher auf einigen Testrechnern mit Mittelklassegrafikkarten in einer vernünftigen Framezahl.

  • Es sind wieder Mod-Tools geplant, jedoch arbeite man noch daran, diese Benutzerfreundlich zu gestalten

  • Das Entwicklerteam ist ca. 200 Mann stark. Etwas mehr als 100 davon arbeiten an der visuellen Präsentation

  • Für seine Arbeit nutzen Jose und sein viele Inspirationsquellen - die offensichtlichste ist die Filmumsetzung von Der Herr der Ringe.

  • Wirklich stolz ist Jose auf den Himmel und die handgemachten Wolken. Diese reagieren auf die Richtung der Sonne und Wetterveränderungen. Der Himmel sei weder eine "skybox" noch ein festes Bild, das sich bewegt. Denn für ihn ruiniere eine rotierende Himmelstextur die Immersion des Spiels. Zuerst habe man diese auch verwendet, doch als Jose sah, wie dies im Zusammenspiel mit dem Zeitraffer während Geralts Meditation aussah, wusste er, dass er einen "richtigen" Himmel erschaffen musste, der sich tatsächlich bewegt.


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