REVIEW: The Witcher 2: Assassins of Kings

REVIEW: The Witcher 2: Assassins of Kings

Sein oder nicht sein – das ist hier keine Frage. Der zweite Witcher-Teil ist ein Rollenspiel, so storygewaltig, wie es nur alle paar Jahre einmal erscheint. In einer Erzählspirale von fast shakespeareschem Ausmaß wirbelt uns die Geschichte durch verschiedene Länder zu ihrem dramatischen Ende. Doch ist das auch gut inszeniert und reicht eine dichte Story aus, um das Spiel perfekt zu machen? Schließlich gilt gerade das Rollenspiel-Genre als eines der komplexesten, schwierigsten. Begeben wir uns auf eine akribische Spurensuche, um Stärken wie auch Schwächen von Geralts neuem Abenteuer zu finden.



Hexer Geralt von Riva, professioneller Monsterjäger und immer wieder in Angelegenheiten verstrickt, aus denen er sich lieber heraushalten würde. Doch Neutralität wird ihm nicht gegönnt.
„Man findet nichts Abscheulicheres als jene Monstren, wider die Natur, so Hexer genannt werden“


Die Magierin Triss Merigold. Obwohl Geralt in der Vergangenheit mit der Magierin Yennefer liiert war, ist er mittlerweile eine vorsichtige Beziehung zu Triss eingegangen. Das sorgt für Romantik, Verwicklungen und einige Quests.
Auch wenn die Schmähschrift eines Anonymus aus Sapkowskis Romanzyklus rund um die Figur des professionellen Monsterjägers Geralt von Riva uns solches verheißt, sind Hexer keine abscheulichen Monster. Wider die Natur? Vielleicht. Schließlich werden angehende Hexer mittels Mutationen zu einer Art Übermenschen mit sensationellen Reflexen, Selbstheilung und der Fähigkeit, Gifte zu vertragen, die normale Menschen töten würde. Geralt von Riva ist einer von ihnen. Und die Hauptfigur des Spiels. Das heißt dann auch, dass es anders als in vielen Rollenspielen keine freie Charakterwahl gibt. Wir können keinen Zwergen, Hobbit, Elfen oder Halbork spielen, keinen Zauberer, Dieb oder Mönch. Wir sind Geralt von Riva und der ist Hexer. Punkt. Doch diese Beschränkung bietet eben auch den Vorteil, eine Geschichte rund um genau diesen festgelegten Charakter zu stricken. Was der polnische Entwickler CD Projekt RED auch weidlich nutzt. Eine große Hilfe dabei war ihm zweifellos die detailliert ausgearbeitete Welt des Schriftstellers Andrzej Sapkowski, der in seinem Heimatland Polen zu den beliebtesten Fantasy-Autoren überhaupt gehört und dessen Witcher-Saga, die aus zwei Kurzgeschichtenbänden und einer Reihe von fünf zusammenhängenden Romane besteht, dort Millionen Leser fand. Mittlerweile liegen auch alle Romane in deutscher Sprache vor, so dass jedem Interessierten alle maßgeblichen Quellen für die Computerspielreihe offen liegen.

Die Welt des Hexers:

In der Welt des Witchers gibt es mehrere Königreiche, die von Menschen gegründet wurden und beherrscht werden. Zwerge, Elfen und Gnome – Anderlinge genannt und schon viele Jahrhunderte vor der Ankunft der Menschen in dieser Welt lebend – führen, seitdem die Menschen auf den Trümmern von ihnen zerstörter elfischer Städte ihre eigenen Städte und Reiche errichtet haben, ein Leben als Ausgestoßene und Rechtlose oder wohnen in besonderen Ghettos in den Städten und werden zumeist missgünstig für alles Unglück verantwortlich gemacht, dass die Menschen trifft. Dies geht bis zu Pogromen, bei denen Unschuldige von wütenden Mobs getötet werden. Einige Elfen haben sich in die zahlreichen Wälder zurückgezogen, nennen sich Scoia’tael (Eichhörnchen) und kämpfen aus dem Hinterhalt gegen die Menschen, für die sie nichts anderes als Banditen sind.
(Fortsetzung auf der nächsten Seite)
Darin liegt dann auch die Krux. Denn um alles zu erfassen, was im Spiel innerhalb der Dialoge vorkommt, wird das Hintergrundwissen aus den Büchern benötigt. Welcher Spieler weiß schon genau um die politischen Geschehnisse der letzten Jahre in der Witcher-Welt Bescheid? Wie soll er erfassen, welche Rolle Nilfgaard spielt, wie die einzelnen Könige in den verschiedenen Reichen zueinander stehen? Was welche Schlacht für ein Ergebnis gebracht hat? Wer die Vorgeschichten nicht kennt, dem entgeht hier und da einiges, er wird vielleicht nicht jedem Dialog folgen können und sich manchmal fragen, worum genau es geht. Der Spieler wird in eine ausgestaltete Welt voller Hintergründe geworfen, in der die Hauptfiguren alle ihre Vorgeschichte haben. Das verleiht der Geschichte eine geradezu unheimliche Glaubwürdigkeit. Anders als zum Beispiel in den Gothic-Spielen stehen NPC nicht einfach nur herum, um irgendein Quest zu vergeben und danach nichts mehr zu sagen.

Die Geschichte führt uns in verschiedene Teile der Welt.

Dabei bewegen wir uns Kapitel für Kapitel am großen Fluss Pontar entlang. Hier die Anlegestelle von Flotsam.
Die Figuren dieses Dramas in Bits und Bytes machen tatsächlich den Eindruck, Individuen zu sein, lebendig, mit eigenen Absichten und Plänen, die sie im Laufe des Spieles verfolgen und umzusetzen trachten. So geschickt sind die Fäden der Geschichte gewoben. Das Sahnehäubchen sind dabei die vielen Verzweigungen im Laufe der Geschichte, die dazu führen, eine glaubhafte Illusion von Dynamik aufzubauen. Natürlich ist auch der Witcher 2 wie alle anderen erzählenden Computerspiele linear aufgebaut. Doch gibt es immer wieder Entscheidungen, die den Spieler auf einen anderen Ast der Geschichte führen. Vielleicht kehrt dieser Ast wieder zu einem anderen zurück, vielleicht auch nicht. Viele Taten haben Konsequenzen. Diese äußern sich in einem anderen Handlungsverlauf, in den Personen, die im Laufe des Spiels die Bühne dieses Dramas betreten und sogar in den Schauplätzen, die je nach Entscheidung wechseln. Mitsamt den angebotenen Quests. Als Spieler bekommt man dadurch den Eindruck, die Geschichte tatsächlich beeinflussen zu können. Und es erhöht den Wiederspielwert beträchtlich. Im Vergleicht mit Spielen wie zum Beispiel Arcania, wo dem Spieler in einem Quest zwei Lösungsmöglichkeiten angeboten wurden, die dann beide doch wieder auf das absolut identische Ende führten, ist The Witcher 2 das ungleich konsequentere Spiel, denn hier haben Entscheidungen eben wirklich Auswirkungen auf den Verlauf des Spiels.

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