REVIEW: The Witcher 2: Assassins of Kings


Starke Frauen

Philippa Eilhart, mächtige Magierin und Mitglied der Loge.

Auch Sheala de Tancarville hat als Magierin ihre ganz eigenen Pläne.

Als Mitglied der temerischen Sondereinheit der Blauen Streifen ist Ves eine gefürchtete Kämpferin.

Auch Saskia ist eine große Kriegerin. Sie ist die Anführerin einer ganzen Rebellenarmee.
Im Laufe des Spiels erlebt man nicht nur Heldenhaftigkeit, sondern auch größte Niedertracht, Roheit, Dummheit und Gewalt, Verschlagenheit und Falschheit, Unwissenheit und Vorurteile. Das macht die Spielwelt so glaubwürdig, auch wenn viele Nebenquests auf im Grunde simple Töte- oder Bringe-Aufgaben hinauslaufen. Sie sind gut inszeniert und hinter jeder verbirgt sich eine Geschichte, viele bieten mehrere Möglichkeiten, sich zu entscheiden. Verpfeife ich die junge Elfin, die offensichtlich mit den Rebellen zusammenarbeitet oder behalte ich mein Wissen für mich. Helfe ich dem Rebellenanführer Iorweth oder lieber dem temerischen Offizier Vernon Roche? Die Welt des Witchers ist keine Friede-Freude-Eierkuchen-Welt, die von irgendeinem Feind, der alles, was böse ist, auf sich vereint, bedroht wird, während alle anderen gut sind. Hier kämpfen Menschen gegen Menschen und keiner ist unschuldig, jede Partei hat Gründe und abzuwägen, welche davon akzeptabel sind und welche nicht, ist keine leichte Aufgabe. Gerade hier brilliert das Spiel, das abseits gängiger Präsentationen, wie sie üblich sind im Genre, Entscheidungen und Konsequenzen groß schreibt. Schon in Teil 1 war dies Teil des Konzeptes. In The Witcher 2 wird dieser Weg noch verstärkt. Hier erfährt man anders als im Vorgänger, wo sich Entscheidungen oftmals erst einige Kapitel später auswirkten, auch oft unmittelbar oder nach kurzer Zeit, welche Konsequenzen das eigene Tun hat.

Nachdem wir uns gegen Ende des ersten Kapitels also entweder für Roche oder für Iorweth entschieden haben und damit auch das Städtchen Flotsam, das beschaulich vom Wald umgeben am Fluss Pontar liegt, in ganz unterschiedlichem Zustand verlassen haben, finden wir uns entweder im Heerlager König Henselts von Kaedwen in der schon erwähnten Heidelandschaft wieder oder im verwinkelten, in den Fels gebauten Zwergenstädtchen Vergen. Je nach Entscheidung stehen uns völlig andere Quests und Handlungsstränge zur Verfügung, münden jedoch am Ende des Kapitels in die nahezu gleiche Ausgangslage für den Schlussakt.

Hier im dritten Akt ist die Levelgröße wieder stark begrenzt, die Anzahl an verfügbaren Quests, die in den ersten beiden Kapiteln durchaus vielfältig war und lange beschäftigte, dünnt sich auf einige wenige aus. Im dritten Kapitel steht klar die Handlung, die nun zu ihrem Ende geführt werden will, im Vordergrund. Dialoge und mehrere Bosskämpfe erwarten uns. Damit fällt das Spiel etwas ab gegen Ende. Zumal es auch in jedem anderen Kapitel mindestens einen Bosskampf gegen einen einzigartigen Gegner gab. Mit dem kurzen und in seiner Handlung sehr linearen Kapitel bestätigt sich unsere Befürchtung aus unserer Preview, ob denn die hohe Erzähldichte über das gesamte Spiel gehalten werden kann. Das Ende des Spiels im Epilog mag viele nicht befriedigen. Alles läuft auf ein einzelnes Duell hinaus, dem je nach Wunsch noch diverse Dialoge voran gehen, in denen die unterschiedliche Motivation der Beteiligten erklärt wird. Und den Endkampf kann man sogar je nach Vorliebe ganz vermeiden,

Dieser Fleischberg führt offenbar nichts Gutes im Schilde.
indem man den Gegner gehen lässt. Das ist also wirklich etwas für Dialogfreunde, die Endkämpfe in Rollenspielen schon immer für überbewertet hielten.

Es gibt Spiele, da merkt man bei jeder Wegbiegung, dass die Landschaft, das Leveldesign nur für das Spiel gemacht wurde, nur dazu da ist, damit Fortbewegung der Spielfigur möglich ist und die Quests irgendeinen Ort haben, an dem sie dann eben stattfinden. Wie ein Theater mit verschiedenen Bühnenaufzügen. Witcher 2 ist eines der wenigen Spiele, bei denen man das Gefühl hat, die Umgebung, die Welt ist einfach da und sie ist so wie sie ist und die Geschichte, die Spielfigur, alle Quests müssen sich den geografischen Gegebenheiten der Welt anpassen, denn der Welt ist es egal, ob irgendwann ein Geralt von Riva durch sie stapft, um seine eigene Geschichte zu erleben. Sie würde auch ohne ihn existieren.

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